聊城万能胶厂家 索尼重金出的3A搜撤,这次成了“叫好不叫座”?

2026-03-11 20:49 139
PVC管道管件粘结胶

用大成本来搞"另类",那么代价是什么?

《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),是老 FPS 工作室 Bungie 在被收购后出的款原创 IP 射击大作,玩法框架则是近两年大热的"搜撤"。

正式上线两天以来,《马拉松》在 Steam 平台上获得了 1 万条评价,好评率达到了 89,PS 商店评分亦达 4.8。Bungie 标新立异的"图形写实主义"美术风格,以及在同类游戏中,""的占比远胜"搜撤"的特玩法,受到了批玩的青睐。

然而另边,作为部有着 3A 别投入的产品,《马拉松》目前的销量和在线数据都很难符预期。以 Steam 平台为例,《马拉松》正式发售后,日在线玩峰值仅有 8.8 万;作为对比,此前作为黑马出的搜撤竞品《Arc Raiders》,上线日峰值过 26 万,是马拉松的将近 3 倍。

发售后的个周末也并没有如预期般出现在线人数上涨的情况

虽然很难想象《马拉松》会和部题材迥异的立游戏形成撞车,但事实是,它在 Steam 全球畅销榜上都要被同日发售的立游戏《戮塔 2》(日在线峰值 43 万)压过头。

甚至《戮塔 2》的开发商 Mega Crit 还发说了句:"大不要因为《戮塔 2》已经发售,就错过像《马拉松》这样充满热情的小型立作品",怎么看都像是在阴阳。

《马拉松》的矛盾表现其实有迹可循。

在 2 月末,Bungie 开放了长达 4 天的服务器压力测试,其实当时费试玩的数据就不太乐观—— Steam 每日在线峰值从 14.3 万跌到 2.5 万,流失玩数量过 80。口碑两分化,有人说自己想当年提前试玩《守望先锋》样有了戒断反应,有人则巴不得看着《马拉松》成为《星鸣特攻 3》。

至于《星鸣特攻 2》嘛……

2022 年,索尼斥资 36 亿收购 Bungie,显然是希望这工作室能为其开发部持续提供稳定现金流的 GaaS 大作。

但现在,《马拉松》的定位确实有些让人看不清了。

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不得不说,从我压力测试 40 小时、正式版 10 小时的体验来看:《马拉松》是款对休闲玩和轻度玩很不友好的游戏,处处都有劝退点。

许多玩是被《马拉松》的艺术风格吸引而来的。从美术到音乐再到 UI 与音,《马拉松》各种概念包装的设计和表达水平,可能真的有五六层楼那么。

它确实就像把《、死亡与机器人》里的些概念真的做成了游戏

Bungie 在游戏内的各个角落,都努力贯彻着这种"图形写实主义",风格致保持得非常好。但问题也恰恰出在这里——大片饱和度拉满的红黄绿蓝紫块,根据肉眼耐受度或设备差异的影响,甚至能让些人从物理角度而言玩不了这个游戏。

好比在搜索对局时播放的动画——逼玩们看扑棱蛾子啃电线。这个画面可能在表达"破茧成蝶"的美好意象,但也会诱发部分玩的光敏癫痫或昆虫恐惧。

同样运用饱和颜的 UI 内容,也跟环境中的块混淆在起,时常致对局中重要信息的遗漏——譬如队友或敌人的位置标记,以及藏在红背景中的、地雷发出的红激光。

室内环境光照比较刺眼

这不是显卡坏了,是 Boss 给玩上的 Debuff

提到 UI ——《马拉松》的 UI 恰恰也是艺术风格很前卫,交互逻辑却很落后。

单拿背包或仓库的交互为例聊城万能胶厂家,《马拉松》缺少快捷键,度依赖长按操作。包括给武器换配件、出售仓库道具等操作,都需要把鼠标或摇杆操控的光标挪在道具上,再长按某个按键两秒钟来完成,相当拖沓。

真挺墨迹的

同时,或许为了增加美术层面的沉浸感,游戏内繁杂的道具缺少足够的文字或图标信息表述,把光标停在道具上才显示的二界面太多,允许玩建立直观联想和记忆的标识却太少,在拉玩理解成本的同时,进步拖累游戏节奏。

Bungie 自《命运 2》以来直很弱的新手指引还增加了入坑难度。包括些层游戏机制、道具用途、敌人与公共事件的攻略法、地图上的可互动内容,均需玩自学成才。

作为款"搜撤"游戏,《马拉松》也有做出了层额外的理解成本。

尤其是在"搜"的部分,《马拉松》削弱了各种收集品的对价值,没有"大红""大金"那种任谁看就知道很稀有很值钱的物品。游戏中重要的战利品是材料,能够兑换日常使用的弹药与医疗用品,或者用于局外养成——对不同玩而言,需求度通常也是不同的。

但实际上除非是已经熟背材料表的玩,大部分人根本区分不出到底哪些材料对自己是重要的。

比如开荒期玩需求量大的其实是白材料

《马拉松》里的 AI 敌人远比同类游戏里难对付,PVP 环境也是密集而压,就像是 Bungie 作为老射击游戏工作室,定要强调下"我们的战斗设计和交互很有度"。对比简陋的新手教程,简直有种"这是攻这是,这是苇名弦郎"的美。

游戏里的地图设计本身挺见水平,些地区不需要额外要素引,就能自然形成 4-5 支队伍大混战的环境——问题在于这是玩们真想在个搜撤游戏里参与的吗

美术风格"瞎眼"、UI 和新手指引混乱,游戏环境又过于压,致使大批轻度玩在压力测试初步体验后只感受到了挫败感,连前几个小时都撑不过去,只能遗憾退坑。

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那么《马拉松》的正反馈到底在哪?其实它的心流体验跟《逃离塔科夫》这样的撤离射击游戏部分致,主 RPG 式局外养成,泡沫板橡塑板专用胶注重"延迟满足"、成长的快乐。

玩在《马拉松》里扮演的是半机械人"疾行者",在废弃太空殖民地搜刮材料。

这个设定与游戏玩法的融相当不错。比如大多数设计游戏采用的是"耐力"机制——玩做出奔跑、滑铲等动作会消耗耐力,但在《马拉松》里对应的机制是"热量",涨满了就会过热,玩法继续做出机动动作。

在开荒期,玩角热量上限很低,连冲出掩体拉个枪线都困难,只有进行系列改造,提升耐热、敏捷属后,才能跑得像个人——非常赛博。

热量控制也是博弈的部分

《马拉松》的成长系统也和传统搜撤存在定区别:玩所能携带的大部分装备,自带类似刷宝射击游戏《命运 2》中的 Buff 词条,允许玩结角技能,利用装备组建多元化构筑,应对强度的战斗需求。

像这样每个玩可以组出自己的构筑,而不是单纯攒钱买数值强的装备——可以说是《马拉松》相对其他搜撤竞品而言大的创新点。这实际上也在定程度上改变了整套玩法逻辑:就像前面提到的,玩 A 需求的材料不定就是玩 B 想要的,也真可能实现"我不希望我的枪敌人拾起来可以直接使用"。

中译中:局外养成和构筑是游戏的核心玩法

从长线来看,这套设计是可能带来同类产品所不具备的玩法乐趣。

不可否认,在 Bungie 射击手感的加持下,《马拉松》连清图的感觉比爽快

但问题在于,这部分内容在此前的压力测试中开放得很有限,所以大部分玩其实根本没能体验到 Bungie 当宝贝似地藏起来的精髓。

此外即便到了正式版,在大都还没成型构筑的现阶段,PVP 实际也还是遵循"赢通吃"的逻辑。

《马拉松》作为搜撤有着昂的死亡惩罚,而且没做安全箱之类的保本机制。看起来刚有些起的构筑,下把就有可能拱手让人——气人的情况是,对手很可能因为不玩这套构筑而随手扔,原拥有者的心就这样遗失在数据长河中。

唯有枪法意识与配都很优秀的核心玩队伍越越顺——他们的体验则建立于休闲玩与野排队伍的涯苦海之上。

核心玩群体对《马拉松》的支持,是因为他们认可"好日子都在后头呢"。他们在强度 PVP 中找到了乐趣,也 get 到了游戏的核心玩法,愿意相信局外养成的可能,相信自己总有天能在商店就买齐心仪的装备,组出毕业构筑再出门干架。

然而那些饱受挫败感折磨的休闲玩,恐怕没有耐心去等待迟到几十个小时的满足。

结语

《马拉松》的"叫好不叫座",可以归纳为休闲玩与核心玩游戏需求的冲突。

这种冲突也发生在我身边。边是经常跟我开黑的朋友或群友,光是瞅了眼游戏的画面,或者见识到游戏巨大的 PVP 压力,就拒下载游戏,或在玩了两三局后浅尝辄止。

另边是我加入的个不到 400 人的《马拉松》群聊,在压力测试结束后的每个后半夜都能水出上千条消息,看得出来他们是真的产生了某种"戒断反应"。

显然 Bungie 在美术和玩法上的标新立异不缺受众,但凡把核心玩伺候舒服,《马拉松》可以活成类似《逃离塔科夫》这样的小众精品。

只不过,部只是能活下去的小众精品可没法让索尼回本。《马拉松》是 3A 游戏,放弃休闲玩就意味着逆市场而行。

个有趣的事实是,除了 Bungie,当下其实没几传统射击游戏厂商真愿意拿 3A 规模的投入,做个立的搜撤游戏。

近年来的搜撤爆款,如《逃离塔科夫》《Arc Raiders》,顶多做到 2A 别,都有点"以小博大"的意思。

先前的这些搜撤爆款都有自己的手段来有缓解玩的挫败感:塔科夫靠立 PVE 模式给玩自由摸索的空间;《暗区突围》和《三角洲行动》含有大量保护休闲玩的机制;《Arc Raiders》做得,直接让主 PVE 和主 PVP 的玩分开匹配……那些因加入搜撤模式而翻红的老游戏,大多也是如此。

Bungie 并非没考虑过休闲玩的感受。

"输光底裤"的玩可以不限量取费装备"赞助包",游戏里也有门的狼跑刀角"鲁克"——它自带可以骗过 AI 敌人的伪装技能,局外养成曲线也偏向于"以小博大"能力。

"鲁克"宣传片展示的伪装技能

但对于款面向大众的 3A 而言,Bungie 留给休闲玩的活路恐怕是不够多。

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曾拿"弱者不适塔科夫"当成宣传语的《逃离塔科夫》,自然没有照顾休闲玩的义务,也没少因为引太弱被玩骂。但是始终按 3A 别宣发、把休闲玩"骗进来"的《马拉松》,是有这份义务的。

当我对《马拉松》玩得越入,这张图在我脑海中浮现得也越频繁

《马拉松》很可能要在未来的新中面向大众市场做些妥协,让休闲玩也能感受到宾至如归。可能是详细的新手指引、友好的破产保护措施,或者对开荒期游戏压力的调整。只有新鲜液的持续涌入,才能为《马拉松》重 PVP 的内卷环境带来持续活力。

Bungie 的次新,计划优化任务指引并降低玩物资消耗

从艺术风格到玩法,《马拉松》走得几乎全是奔向"另类""小众"的路线,就像是在赌能不能靠自己的硬实力将这切托举到主流视野。从目前来看,结果也近乎于"求仁得仁"了。

这场豪赌的究竟会将 Bungie 向何——大心里多半都已经有自己的答案,但还是希望行业内仍能有这类个鲜明的产品与工作室持续生存的空间。

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