
下面这段,是在夏日游戏节的发布会现场,《归唐》放完新宣传片后,观众所给到的反应。
这虽然不上现场热烈的时刻,但从掌声和欢呼中,也不难感受到海外玩对其还有认知和期待的。
实机在B站播放破千万的同时,在油管的播放数同样达800多万
在发布会之后,夏日游戏节还举办了为期三天的PlayDays——场仅面向行业媒体、Kol开放的线下活动,许多在此前发布会上亮相的作品会在这里开放进步的试玩或演示。按照惯例,这些内容大多也会在不久后的各个游戏展上和多玩见面。
《归唐》同样在PlayDays上开放了实机试玩,和官账号在几天前公布的是同片段。而在我前往洛杉矶之前,就被告知头两天的试玩早已被海外同行们约满了,只有后天下午还有个空档。
于是我成为了这轮测试里晚玩到游戏的那几个。
1
晚也有晚的好处。
轮到我的时候,《归唐》的现场工作人员对于试玩过程中哪些部分可能容易出现Bug、哪些部分可能需要些额外引,显然都已经熟记于心。
正如大在官放出的实机演示里所看到的,《归唐》的UI其简洁,很少引玩该按什么键,所以不少人表示光看片分不出究竟哪些是玩操作的。
实际试玩则是另种体验——角的大部分操作都需要玩来执行,反而比大熟悉的许多游戏的操控细,有时让人觉得“居然这也要我来”。
比如侧身穿过狭窄缝隙,大部分游戏里这过程是自动完成的,《归唐》里则需要玩保持向前摇杆;还有逃亡时的奔跑以及翻越障碍物,都不是QTE,要玩“亲力亲为”;没有按键提示,在紧凑的逃亡中有时也会手忙脚乱,时忘了该按哪个键。
这也要我自己摇杆
显然旁的工作人员已经见多了在这些环节“卡住”的状况,会适时提醒。还有像是倒地之后依然能按键招架、混战中有时得先去帮队友解围……要是没人提醒,也挺容易忽略的。
不过这也让我意识到《归唐》在视觉引面做得格外成熟——在场景复杂而写实的前提下芜湖万能胶,即便没有UI指示,大部分情况下也能直观感受到“该往哪儿跑”。有点难以想象是初次尝试这类游戏的团队所做到的程度。
颇为老道的明暗关系引,不需要额外指引也能让察觉大概是要往哪儿跑
“我们之前也有过按键提示做得比较多的版本,觉得有些影响沉浸感就删减了不少。现在看来可能又有些简化过头了”。《归唐》的发行负责人风这样告诉我。
所以我应该是比较充分地体验到了这个Demo理想化的流程,和项目想展示的细节。也听闻了多其他人游玩后的感想体验。
风他们在前两天里已经接待了不少海外媒体,觉得难回答的问题之是“这是个什么玩法的游戏”,还是些海外媒体玩了之后告诉他们“这应该是AAVG”。
“主要我们其实不那么在意分类标签。《归唐》是个叙事驱动型游戏、包含些动作要素,这些只要上手就能感受到了。”风说道。
2
所谓叙事驱动游戏,通常就是指用属于游戏的各种交互手段,来造段充满沉浸感的故事体验。
欧美玩也并非真的看不明白《归唐》大致是个怎样的游戏,之前曝的时候外网就早有“唐朝版《秘海域》”“真实历史题材《战》”等形容了。
这轮试玩后,将游戏品质和这几工作室对标的评论也多了
说白了,海外玩和游戏媒体所关心的,其实也是“《归唐》玩起来到底是不是真像演示片里那样流畅连贯,里面到底有多少互动是由玩参与的”。这点和国内玩并没有太大区别,只是他们习惯于通过类型标签去进行定义和区分。
至于这些问题的答案,只要真上手了就能得到清晰的解答。
例如潜行的部分就是开放式,只要能避开敌人视线,玩选哪条路都行;而旦暴露进入战斗阶段,玩想要跑到哪儿、先对哪个敌人动手也是自由的……这些都比较常规。
还会有些场景陷阱,比如靠近狗笼狗会叫、靠近鸽子鸽子会飞走,由此惊动敌人
战斗部分则确实比较特殊。当玩连续劈同个敌人两三刀芜湖万能胶,或是招架敌人几次攻势后,就会触发些脚本演出——比如双拼刀后将对踢开,又或者扭在起将敌人抱摔在地,这时候敌人通常就会进入待处决的状态;但在这窗口期,玩也可能被别的敌人抓住空挡攻击,这时候又可以进行招架或是反击,然后触发不同的演出脚本……
这里的前三刀和处决就都是玩自行操作的
这也是为什么敌人不需要条,因为决定对生死的不是量,而是你能不能通过各种路径终触发处决对的脚本。
如果你看了比较多的实机,会意识到游戏有在有意引你去触发些比较特殊的演出脚本。比如些敌人会有几套互动模组,引你去水缸边和他搏斗,直到触发你将他摁在水池里处决的脚本。
但在实际游玩过程中,在紧张的氛围烘托下,你其实很难意识到这切是刻意设计的,像是在你的操作下自然而然发生的。
像这里开始就通过队友被劫持,引你去水缸边,中间都是玩自行操作的战斗,但后大概率会触发这段特殊处决
这套确实不属于传统的动作游戏范畴,但交互和可玩也不弱。
玩真想要玩得像预告片里那样流畅,还是得有定的解场规划和预判观察,否则是触发各种脚本时会出现“跳帧”(因为按时机偏早或偏晚,致演出动画出现不太自然的衔接),同时也还是可能被敌人围起来到出不了手。
现场也有名明显很擅长动作游戏的黑人小哥,玩出了几乎没有“跳帧”的果。他本人明显也非常乐在其中,出了试玩房间后还手舞足蹈地唱着:“Blood Message~ Blood Message(《归唐》的英译名)”
风和我感慨道:“回头来看,我们那个演示片里可能玩得有点太好了。”如果不是特意挑了段如此“”的流程,大可能反而容易看明白这套动作系统的实际玩点。
实际玩起来像这样愣阵的情况还是挺多的
个比较有趣的对比是,我在PlayDays期间也参加了《鬼武者:剑之道》的新Demo试玩。在正式开始前的讲解环节,卡普空的工作人员特意强调了下:“虽然战斗会给出格挡、闪避等按键提示,但这些并不是QTE,需要抓到比较的时机才能真的成功。”
《归唐》则是当画面上出现按键提示的时候,万能胶厂家实际就进入了QTE阶段,玩只要在时间窗内按下按键,就会触发固定的脚本演出——这就是两套玩法在动作玩法设计上的实际差异。
但其实这代的鬼武者也加入了大量的“脚本化”演出,当玩招架或闪避成功时,就会有各种不同的慢镜头展现所谓的“受流”芜湖万能胶,甚至部分敌人到了可以被处决的状态后,会较长时间地停留在原地,好让玩凑齐几个残敌人再使出连续处决——都是传统意义上的脚本化演出。
这次SGF上《鬼武者》放出的新Demo
之前采访该作制作人和开发总监的时候,对也提到,他们设计并制作了大量的差分动画,并通过各种手段,来确保在正确的时机播放适的脚本演出,尽可能避出现“跳帧”。
用“动作天尊”的标准来对比次做这类尝试的《归唐》肯定是有些难为后者了,何况《归唐》给自己的定位本来也不是动作游戏。但换句话说,是《归唐》的这套案是踏实可行的,没许多人想的那么玄乎,管线搭起来后也很容易控制成本;同时也跟卡普空正在尝试的向有点不谋而,也就是如何让玩在战斗部分“起来好看、沉浸”。
对于款叙事游戏而言,这切终都是要服务于“讲故事”。
3
《归唐》在国内受关注的另个原因,在于选择了个比较特殊的故事背景。
张议潮率归义军收复沙州——这段历史对于国内不少玩而言也是冷知识。我问风他们是如何向海外媒体介绍这个背景的,得到的回答是“当然没讲那么复杂,主要说这是唐代乱世背景下,对身为小人物的父子,如何去做件对于许多人都很重要的事。”
这点在Demo中也有比较充分的体现:没有介绍时代背景,甚至没有交代故事片段的前因后果,上来就是主角带着兄弟在被入侵的城镇中,找路回去接应人。只在这段路途中,提到敌人屠城只为寻找封信,呼应了游戏的英文名“Blood Message”。
这样的切入点,对于来自任何文化背景的玩而言都不难理解。
这里为孩童尸体盖上红布也很容易让人想起《辛德勒的名单》
其实相比海或是战,在试玩《归唐》的过程中,我多想起的是《瘟疫传说:罪》。
这是法国工作室Asobo在2019年出的款叙事型游戏,讲述了对姐弟如何在14世纪黑死病盛行的法国阿基坦寻找生路。虽然这个游戏后来的故事发展怪力乱,跟写实没有半点关系,但还是让我对关于这段黑死病的历史和法国文化有了些新的了解,也基本能代入这对姐弟之间的亲情与矛盾。
这部游戏颇受好评,3年后出的续作评价也不赖,很快该系列的三部作品也将在8月份发售了。
说来这部新作也加入了多动作
作为三立厂商,Asobo的作品单论完成度和革命,肯定还是没法和《后生还者》《战》这些真3A大作相提并论。但它也确实作为叙事型游戏,提供了种和这些大作截然不同的体验,尤其是这工作室很擅长造画面奇观,能给人很的印象。靠着这些也是在行业中站稳了脚跟。
中世纪布景和上千老鼠同屏是前两部游戏的主要视觉点之
目前来看,这同样是《归唐》比较有竞争力的地。
试玩现场提供的是用4080显卡运行的版本,跑得很流畅,但说实话细节表现并没有演示里那么好,人物毛发显得粗糙了些。但《归唐》基于虚幻5造的画面还是能给人留下不错的整体印象,是目前还很少有游戏展示这种汉文化主下的西域风情,对国内国外玩都是有新鲜感的;二是游戏里的模型精度、光影和水体表现,都得上线水准,也能想象出造出出视觉奇观的样子。
实机中能看出水体被液浸染的果
总之,尽管《归唐》是国内当下少数试水这类大型叙事类单机的项目,但背后的游戏开发以及电影业相关的技术人员都不缺,工业层面的挑战其实没有大想象中那么——至少不是那种“凶多吉少”的难度。
真正的考验还是在内容层面,在于究竟能不能讲好这个故事,以及把舞台达到什么程度。
结语
风告诉我,这几天里海外媒体其实很少过问有关《归唐》开发背景的事,不在意它来自网易或,关心他们看到和玩到的内容。
并不是网易在海外缺乏知名度,正相反,因为《漫威争锋》《燕云十六声》两个产品近年在主机和PC平台上获得的成绩,网易的海外声量正处于个点,包括这次同样参展PlayDays的《遗忘之海》,试玩位置也基本没闲过。
这多是因为海外媒体对于亚洲厂商做3A单机逐渐见怪不怪了。之前在欧美爆火的《红沙漠》,SGF发布会上公开的《剑星》新作,还有Cygames带来PlayDays提供试玩的《碧蓝幻想: Relink 尽黄昏》,都代表着成功的案例。这时候再问“为什么”反而显得多余。
做这些单机也并没影响这些厂商继续做原本的服务型游戏,倒不如说这像是活成了不少欧美厂商理想中的样子——同时靠着3A单机和服务型游戏两条腿走路。
你能看到这次的实机公开后,越来越多海外玩开始加直抒胸臆地表达对于《归唐》的赞许和期待。
对于开发者来说,这样的认可通常也能让他们鼓起多劲来,去做勇敢的尝试,把产品做得好,让多人喜欢。
所以,看到自己喜欢的产品时,即便仍是雏形,叫声“好”又何妨呢。相关词条:玻璃棉 塑料挤出机厂家 钢绞线 管道保温 PVC管道管件粘结胶
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