
不知道各位发现没有,二次元品类,在不知不觉中好像离“日常”越来越远了,现在,二次元产品的世界观架构中,都市奇幻、末世拓荒、太空歌剧……“架空元素”洛阳pvc管粘接胶,好像成为了某种选项。
从产品维度,这样的选择倒不难理解,因为“架空元素”作为以“战斗”为主要玩法二游的叙事容器,相对好处理,与玩法的耦也自洽。
但作为个老二次元,二次元的醍醐味,其实不光是剑与魔法。讲述平凡日常的故事,直也是二次元文化的重要组成部分,它们常以贴近现实生活的视角,向观众展现那些看似稀松平常,却熠熠生辉的金涟漪。
可惜的是,现在很少有产品能从这种日常的角度切入二次元属。
所以,灵犀互娱旗下黑曼波(Man!+哈X米?)工作室的新品《篮球少女:飞跃》,就带给了我不少惊喜。
这款灵犀的新产品其叙事架构远离了主流的架空题材。选择了校园+篮球+少女的组。玩扮演篮球社教练,带着群少女从开始,步步冲击全国大赛。
如果你稍微二次元属重点,就知道此类叙事选择蓝本就是道热题材中的佼佼者——校园运动题材,类似的作品,从古早《灌篮手》《足球小将》《棒球英豪》,到稍近些的《排球少年》《黑子的篮球》以及《乒乓》,几乎贯穿了整个二次元文化发展的黄金时代。
而它们的魅力就在于,在运动竞技中,少年少女们欢笑、受挫、重塑自我,青春的热与酸甜味道渗透在这些作品的字里行间,终,用虚构的赛场呈现着真实的“成长”。
《篮球少女:飞跃》就是这种味道,项目组对于题材的呈现,让其像是瓶夏日里的汽水,明亮、清爽、透着阳光的味道,和市面上的二次元产品不甚相同。
01
充满变数的篮球养成
《篮球少女:飞跃》的整套玩法框架,是“养成+AVG+轻策略比赛”三位体的结构。
这套设计带有黑曼波工作室相当特的思考,面在养成上以模拟经营结肉鸽事件的融体验,强调单局的策略育成与长线数值递进。
另面基于养成目标,设立了多种养成流派。流派与流派之间又存在融,使得每位上场球员的特都非常重要并且自由强。
养成系统往往是卡游戏循环中被诟病和枯燥的系统,得益于这种“多流派”+“自由度”的养成设计,《篮球少女:飞跃》保证了足够的差异化体验。
在此之上,项目组还加上了个颇有肉鸽气质的解法,也就是“器材系统”,不同的随机事件会为其带来不同的数值成长并积累经验、属匹配时还能触发暴击,器材的存在,为每次训练带来了不同的养成节奏和策略选择,让《篮球少女:飞跃》的养成过程充满了“变数”。
而比赛,也就是养成策略和流派机制的检验环节,是我觉得《篮球少女:飞跃》有意思的部分。
般来讲,比赛等同于养成验证模型,很多有类似设计的产品都落入了数值检测的窠臼,但黑曼波,采用的则是套三卡对抗系统,玩需要在关键回选择出进攻、守、阻止,也就是技力速三类卡之,它们相互构成类似猜拳的克制关系,再加上角属的特殊技能,接近套基于回的策略博弈。
这套设计的精妙之处在于,它规避了体育类养成游戏常见的两个端,要么比赛全自动、玩沦为旁观者,要么操作门槛太、把泛用户拦在门外。三卡系统足够让硬核玩结局外养成享受策略度,同时理解成本又足够低。
所以,测试期就收获了不少玩好评。
不过,对于款二次元游戏来讲,玩法框架的扎实只是骨架,要评述产品的质感低,还是要看它怎么处理“二次元+体育”的题材融。
02
少女篮球,先应该篮球
个问题是,真正热篮球的少女们应该是怎么样的?
《篮球少女:飞跃》给出的答案是反差:篮球场上的热激烈认真与校园中的清新温馨日常。
这种场上场外的反差感构成了以篮球竞技为主要基调的叙事,从开始项目组的选择就是真的去用心造真实的少女篮球手,而不是以篮球框装下各XP的清凉美少女。
在养成-比赛循环的间隙,《篮球少女:飞跃》的剧情演出是以AVG过场的形式大量穿插在二者之间的,校园日常、队员之间的交往、比赛间隙的对话等等,这些内容的体量非常充足,而且,它所呈现出来的基调,真的就是种“追番”感。
剧情开端就是玩所在校的失利,而后是新人加入、队内摩擦,乃至退队风波,如果从头拉到尾巴,和部校园热篮球动漫并二致。
开发组对于角的塑造也颇有体育番剧的感觉,比如游戏开局主角之龙宫寺,黑曼波用几句对话,就建立起了个有些自我怀疑“没天分”,表面说着“不知道为何球”的迷茫社团成员的形象,但随着相处就会发现,其实她比谁都喜欢篮球和社团的大。
这种故事浸润着汗水、少女青春酸甜气息,纯粹到让人目眩。同时这份纯粹也是其“清爽感”的来源,让我想起次看小排球、甚至是早期湘北中时的感受,故事的核心驱动力就是篮球少女们走出迷茫,走出失利的青春冲劲,以至于我在看剧情时常感叹,年轻真好!
让我惊喜的是,项目组在角设定层面流露出来的“篮球浓度”。
仔细看角设计,黑曼波在捏人的时候不只是做了好看的立绘然后贴个“篮球”的标签就完事了,还基于对篮球运动本身的热而进行了理化演绎。
比如那位兼具力量与技巧、法几乎解的核心
而且,《篮球少女:飞跃》中的每位球员的身材比例是匀称的,没有采用过度夸张的身材比例和服饰设计,符运动员体态,并没有简单基于商业化考虑而向泛二次元群体做出妥协,这可谓是我近期看到立绘中角的衣服穿得“适”的项目。
TA确实不喜欢媒体
这份懂篮球的心,也体现在游戏比赛的画面上,泡沫板橡塑板专用胶虽然球的表现形式是Q版小人,但角在球场上的运球重心偏移、投篮时的肢体舒展、进球后各具个的庆祝动作,每个细节都做了篮球动作参考验证。
不出我所料,在TapTap上,黑曼波的开发者自述提到,他们是群“喜欢篮球又喜欢动漫少女”的人。
从论坛结缘到共同完成款商业作品,这种兴趣聚型的团队在当下度工业化的研发体系中已经相当少见。
实话讲,“做款自己想玩的游戏”在行业里经常被当作宣传话术来用,但在《篮球少女:飞跃》身上,这句话恰好是字面意义上的事实:群篮球迷和动漫迷想做款不样的篮球养成游戏,这份动机的纯粹终转化成了产品的温度。
恰恰是这种温度,才是玩们上款游戏的原因。
游戏中篮球运动题材和二次元气质的水交融,或许就是这种“兴趣使然”带来的直接结果,而对于产品来说,团队层面“既懂玩法乐趣、又懂篮球文化”的复理解力,也是《篮球少女:飞跃》核心的竞争壁垒。
03
重塑品类的先行者
从行业维度来看,《篮球少女:飞跃》所处的位置颇为耐人寻味。
当前国内篮球手游市场的格局很清晰:边是硬核竞技向产品,他们大多依托于NBA版权,吸纳传统篮球运动受众;另边是IP漫改向,依托已有篮球动漫IP做与粉丝变现。
像《篮球少女:飞跃》这种“原创IP+美少女养成+轻竞技”这个组,据我所知几乎没有几款在运营产品。
这种空白能存在,也有其原因,行业主流认知中,二游用户的核心需求现在已经略微被简化为“战斗爽+情感陪伴”,体育题材看起来哪端都不够致。
换言之,市场上同类项目立项的保守,让“体育+养成”这整条交叉赛道在国内几乎没有被充分开发过。
但现实体育题材与养成逻辑的化学反应是真实存在的,相比于去“黑残”的异世界开后宫(不是),谁不想没事的时候来发酣畅淋漓的空气投篮。
何况,体育题材自带成长的故事,如果能做好,会展现不亚于架空战斗题材的叙事张力,比如《篮球少女:飞跃》采用的“惨败逆转”剧本,就是运动作品的经典母题,能调动的情绪和塑造的角以及情节的展开潜力都可以挖。
挥洒汗水、飞跃,本身就是经典的情感驱动力,体育题材这种的成长线,加上美少女养成本身的情感投射与收集乐趣,既满足了玩对于养成的策略需求,又绕开了传统二游产品中“拯救世界”的叙事疲劳。
从测试阶段的玩反馈来看,养成党、剧情党、竞技党三类人群在社区中共存,这说明这套复设计在用户覆盖面上多少跑通,《篮球少女:飞跃》是有着多元的用户基础的。
而且,开发团队有个让我觉得很聪明的选择,即《篮球少女:飞跃》采用了明快、通透的画风基调,彩饱和度但不刺眼,整体视觉风格清新而有活力。
当前二次元美术竞争,各卷角设计、卷立绘质量、卷换装规格,整条赛道的审美取向在持续内卷的过程中其实是在不断窄化受众的,因为越往某个向做致,覆盖到的就越是那小撮核心受众。
《篮球少女》反其道行之,角符运动员体态,视觉上传递的是运动的美感和校园时代的明媚阳光,这种审美取向有两个长期优势:是受众面宽,不会把非核心二次元用户挡在门外;二是适配全球发行,没有需要针对不同地区调整的审美规风险。
对于款志在长线运营的产品来说,这是个务实且有远见的策略选择。
说到长线,我们不妨再说回灵犀互娱本身。
其实,《篮球少女:飞跃》不是灵犀次尝试二次元品类了,但对于外界来说,灵犀直的标签应该是“SLG大户”,这当然没有什么问题。但是,我直认为,灵犀有个长板直被忽视了,这个长板就是研运积累后产生的跨品类复用能力。
近期典型例子是,灵犀的新作《宗师之上》,5月这款产品公测,爬到了iOS游戏畅销榜9的位置,全平台下载量近百万,15天内,就创下了过亿的流水。
这份成绩,就是灵犀的研运实力跨赛道复用的证据,依托SLG的经验,灵犀对于用户获取、社区运营和长线节奏把控等维度的法论层面,已经具备了品类通用。
可以说,它验证的不仅是灵犀在SLG舒适区之外的产品嗅觉,是将非传统优势品类产品快速至市场头部的执行力,每次出手,往往能达成重塑品类格局的结果。
这种能力,恰恰是《篮球少女:飞跃》走向大市场所需要的基础设施。而且,扶持这样支兴趣驱动、风格特的团队去开拓“体育+二次元养成”的空白赛道,也进步体现了灵犀多元化布局的趋势。
毕竟,游戏定要好玩。
就《篮球少女:飞跃》在测试期的表现来看,说不定真的有机会基于其有的体验开拓出条全新赛道,用差异化的题材和玩法组,在卷生卷死的二游市场中找到属于自己的生态位。
结语
那么,有人可能要问了,《篮球少女:飞跃》选的这条路到底好不好走?
坦白讲,不轻松。
原创IP意味着没有现成的粉丝基本盘可以倚仗,体育题材+二游养成,在国内二游市场也缺乏成功的本土先例可供参考,切都需要从头建立认知。
但换个角度看,正因为是从开始,才意味着如果能利用好先发优势,那么就能先固定用户心智。
如果黑曼波能在充分尊重运动题材的前提下,对当下单的数值养成体验给到足够的差异,让《篮球少女:飞跃》这套养成玩法与篮球题材的耦展现足够的厚度,终,真的可能定义这“二次元体育+”的细分品类。相关词条:玻璃棉毡 塑料挤出机 预应力钢绞线 铁皮保温 万能胶生产厂家
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