
文 / 游戏那点事 Cuzz防城港万能胶厂家
他们把游戏,做成了手工艺术品。
在 AI 技术普及游戏开发的当下," AI+ 游戏"正迎来爆发式增长,而纯手工磨游戏的"笨办法"似乎正被这个率至上的时代渐渐淘汰。
但如果现在还有工作室愿意花费整整十年,用美工刀、瓦楞纸、丙烯颜料"手搓"出款游戏,那还真有点不可思议了。
而来自捷克的 Amanita Design 工作室(下文称蘑菇社)偏偏就这么做了。时隔五年,他们带着又部纯手工造的解谜冒险新作《喇叭之城(Phonopolis)》回来了。
截至目前,《喇叭之城》在 Steam 取得 93 的特别好评、M 站评分 87 分,延续了蘑菇社出品的贯口碑水准。
17 年前,部《机械迷城》让蘑菇社站上了立游戏黄金时代的,全球累计销量突破 400 万份,至今仍是解谜游戏史上难以逾越的经典。然而,功成名就之后,这工作室却依然坚持用"笨"的式做游戏。
而这种"笨",终却成就了新作《喇叭之城》特的气质。
瓦楞纸,拼出座城
要说《喇叭之城》给人的印象,定是它那纯手工造的画面。游戏开场,具辨识度的美术风格便牢牢抓住了玩的眼睛。
而在这幅画面正中铺展开来的,是座被严格分层、等森严的立体城市。
这座层次分明的城市,自下而上铺展开来:低处是垃圾场与被遗弃的旧世界废墟;往上是迷宫般层层嵌套的官僚机构;而处,则是那座俯视切的对权力。
不同于蘑菇社以往所有的 2D 手绘作品,《喇叭之城》的大部分视觉元素并非直接在电脑里建模,而是先用瓦楞纸板等真实材料手工搭建出实物模型,再经过拍摄和扫描,终映射到 3D 模型上。这也让本作成为了蘑菇社次踏入 3D 域的作品。
游戏里的整座城市,就像是有人用纸箱子笔笔画出的摩天大楼,再用剪刀剪开拼接起来。那种粗看之下略显简陋、细看却处处藏着心的多层次质感,时刻不在提醒你眼前的建筑、角、海报,都不是随机生成的产物。
画面以红、白、黑、黄多种纯净块碰撞,倾斜的几何构图与粗壮有力的工业剪影填满每寸构图。
此外,为了瓦楞纸的手工质感,游戏特意采用了每秒 12 帧(12FPS)的传统逐帧动画,以模拟经典定格动画电影那种有的抽帧节奏和视觉果。
如果你有看过《僵尸新娘》、《小羊肖恩》等经典动画电影,你应该就会明白这种艺术表现形式。
(小羊肖恩)防城港万能胶厂家
这种手工的粗粝、彩的碰撞、抽帧带来的特韵律,共同构成了《喇叭之城》二的视觉底。
而这种底非凭空而来,它扎根于两次世界大战之间的先锋派艺术,尤其是构成主义、未来主义和至上主义——这些曾与革命政度绑定的美学流派。
对苏联早期宣传海报有印象的玩,或许会立刻认出那些粗粝的块对比、机械崇拜式的齿轮意象,没错,这种风格也正是来源于此。
(苏联时期宣传海报)
耸的齿轮塔楼、管道密布的工厂外墙、处不在的袖巨幅画像——这些曾经只存在于历史印刷品上的视觉符号,被从纸面上拎了出来,搭成了座可以步入、可以仰望的立体城市。
而至上主义的风格则在游戏的设置界面体现得尤为明显,形、圆形与线条在红、白、黑的限定盘中悬浮排列,构成了种剥离了具体物象、只保留基本形式感的视觉秩序。
此外,游戏中还穿插着些由黑、白、暖红构成的闪回片段。在这些段落里,凌厉的几何线条消失了,取而代之的是流动的水彩笔触与柔软的弧线。
它们描绘的是主角菲利克斯尚存的模糊记忆。两种截然不同的视觉语言被并置于同张瓦楞纸上,将"规训"与"自由"这组核心矛盾视觉化。
值得提的是,《喇叭之城》还破了蘑菇社过去只用自创"咕哝语"表达的传统,次引入全英文旁白配音。
加上配音,可以说赋予了故事明确的指引,也为游戏平添了几分有声绘本般的沉浸感。(下文包含部分解谜剧透)
灵光乍现的爽感
与蘑菇社过去大多数作品不同,《喇叭之城》将目光投向了具现实意义的议题,但整体氛围依然保持过往作品的轻松幽默基调。
游戏的故事骨架,参考了英国作乔 · 奥威尔的小说《1984》的童话变体:座由对袖统的城市,套靠处不在的喇叭和口号维系的秩序,以及群被剥夺立思考能力的市民。
而玩扮演的菲利克斯在意外得到耳罩后,疫了喇叭的控制,因而被警察追捕,在三位音乐老头的指引下,开启了系列冒险故事。
作为款点击式解谜冒险游戏,《喇叭之城》将交互简化到了致——全程只需要点击和拖拽,只鼠标便能完成所有操作。
同时为了沉浸感,游戏几乎掉了所有明确 UI 引,因此些比较天马行空的关卡,依靠逻辑理并不能发现解谜的关键,需要些"灵光乍现"的瞬间,这意味着前期玩常会靠着胡乱点击尝试探索,用穷举的式进流程。
但只要吃透了这个荒诞世界的底层逻辑,那种"原来如此"的爽快感便会密集来袭。
难度面,游戏有定门槛,但好在谜题足够精巧。纸板世界里那些可以翻动的抽屉、可以撕开的墙壁,以及喇叭声中循环播放的指令,共同构成了套声的引系统,让玩在不知不觉中就能摸到破解谜团的关键。
而在谜题设计上,游戏设有两种核心机制:纸板的物理交互和操纵喇叭控制。
因为整个世界都是用纸板搭成的,玩与场景的互动式也变得格外有趣:楼层可以挪开,杠杆可以扳动,各种按钮等着玩去按,整个解谜过程,就像在摆弄个巨大的立体纸模玩具。
任何看似只是背景的纸板构造,都可能藏着通关的关键。这种"到处点点、翻翻"的探索式,让纸板材质本身的脆弱与可塑,成为了谜题的部分。
(撕开车辆外皮找到控制器)
例如这关,玩需要操控主角走钢丝到对面,但硕大的字母挡住了去路,此时游戏不会给玩任何提示,但在摸索的过程中,会发现场景可以点按破坏掉固定字母的绳索和螺丝,从而清除障碍成功通关。
还有前期的"妇女之"关卡中,玩可以点击、拖动按钮左右挪动楼层位置,引发漏水、楼层移动等环境变化,进而扫清障碍顺利通往四楼。
这种带些许厘头却似乎又很乎常理的解谜逻辑,正是《喇叭之城》迷人的设计底。游戏不要求玩掌握什么的技巧,而是用纸板世界自成派的物理规则,邀请玩用种玩耍的心态去试探、去拆解、去搞破坏。每次"这也能行"的意外发现,都是蘑菇社藏在瓦楞纸纹理里的小小礼物。
而另种贯穿游戏全程的互动便是喇叭。
细心的玩很快会发现,城中到处是向市民发号施令的喇叭,而喇叭本身是可以点按的。每次点击,被洗脑的市民便会像触电般猛地动起来,场面既荒诞又滑稽。
而由于菲利克斯戴着耳罩听不到命令,玩便可以从容地站在旁,点击喇叭,利用发出的指令操控市民,步步扫清障碍过关。
并且游戏也通过喇叭这关键道具,完成了对官僚主义的记漂亮讽刺。
以通行证盖章为例:菲利克斯需要份盖满印章的通行证才能通行,而每位管理者都只机械地执行自己的工序。因此玩需要调换几个窗口的位置,再点喇叭释放指令,就能让份空白文件在官僚们的"照章办事"中自动跑部流程——没有人质疑,保温护角专用胶没有人抬头,所有人都只是对着喇叭的指令麻木地盖章。
讽刺的是,这座城市的行政机器看似精密严苛,却因为对程序的盲目服从,被个不起眼的小人物轻松钻了社会系统的空子。
到故事尾声,菲利克斯跨越重重阻碍翻了旧统,救出了歌后瑞秋,原本那座俯视切的袖雕像也随之倒塌。
但在后幕,当主角与歌后离开之后,重建的城市又重新立起了三座雕像,它们属于此前被通缉的三位音乐,故事到此便戛然而止。
这个开放的结局留下了个耐人寻味的问号:切真的改变了吗,还是只是换了个新的上位者?
而这也恰恰印证了在《喇叭之城》里,美术不只是好看的背景,同时它也是游戏叙事的部分。
总的来说,《喇叭之城》用套简的点击拖拽,撑起了个想象力十足的解谜世界。流程体量不大,但胜在节奏紧凑、除了后期几个谜题稍显重复之外,整段旅程趣味十足,对于款解谜游戏而言,或许这个长度也恰到好处,不拖沓,也不仓促。
用"笨"的法,做"不"的游戏
"我们选择纸板的原因之,就是想在开发游戏时能离开电脑屏幕。"
这个回答放在游戏行业里,多少有点"反骨"。在如今的游戏开发恨不得让电脑包办切时,蘑菇社的总制作人 Luk áš Kunce(卢卡什 · 昆策)却在琢磨件事:怎么才能在做游戏的时候,离电脑远点?
(卢卡什 · 昆策)
而这份对纯手工触感的执念,终落在了三个人的肩上。
负责《喇叭之城》核心制作的,是蘑菇社的三位成员:彼得 · 菲利波维奇(Petr Filipovi č)、伊娃 · 马尔科娃(Eva Markov á)和奥托 · 多斯塔尔(Oto Dost á l)。他们从大学动画电影业起就是同窗,毕业后起做了不少小型动画项目,心里却始终装着个大的念头。
(彼得、伊娃、奥托)
2015 年,游戏的概念画初步成型,但开发仅个月便陷入僵局,团队始终找不到将想法落地的正确路径。而转折发生在某个普通不过的下午:他们拿起硬纸板,试着剪出模型,拼贴成场景。那刻,所有混沌的念头突然找到了自己的形状。
团队分工明确:彼得负责游戏设计与故事撰写,同时也是手工纸模制作与动画监督的主力;伊娃负责概念设计与整体美术把控。
而奥托则担任技术美术职,负责将现实中砖瓦搭建的手工模型转化为 Unity 引擎中的 3D 资源,用他自己的话说,"我就像是艺术与技术之间的座桥"。
不得不说,他们的制作式看起来几乎不像是 21 世纪的游戏项目。
团队先使用硬纸板、丙烯颜料和砂纸,在工作室里真实地拼出整座城市的微缩模型。
游戏中的每栋建筑、每台机械,甚至每缕烟雾和火焰,都是手工绘制、手工裁切的产物。
(爆炸的花火烟雾都是手工制作)
而瓦楞纸截面裸露的波浪纹、丙烯干涸后留下的笔触、美工刀裁切后微微起毛的边缘——这些手工制作中可避的痕迹,全都被刻意保留。
随后,这些模型经过多角度拍摄和精度扫描,将真实的物理纹理映射到 3D 模型上。
拟音师马图什 · 戈迪克(Matou š God í k)则负责了游戏中的环境音设计。机械的摩擦声、齿轮的运转声、广播的低沉轰鸣,共同编织成了这座纸板城市的声音肌理。
简单来说,这套流程可以概括为:先用纸板等材料在现实中手工搭建模型,再将成品拍摄、扫描到电脑当中,终映射到游戏中的 3D 物体上。
这听起来着实有些折腾,甚至像是在自找麻烦——直接在电脑里建模不就行了,何绕这么圈呢?
但麻烦的另面,恰恰也是蘑菇社不肯放弃的东西,纯粹在电脑里完成的切,太容易走向种精致的乏味。
他们要的,是手工留下的制作痕迹。
砂纸磨过纸板边缘时那种不整齐的毛糙,颜料在笔刷下分布不均的自然纹理,真实灯光在实物上投下的暖阴影,以及材料本身那种微妙的误差。
(手工制作的毛糙感被刻意保留)
" Amanita 的每个人都喜欢有触感的东西。用纸板、用真实的材料动手制作,会带来种实实在在的愉悦。而我们也希望玩能感受到这种触感——他们能看出来这些材料是真实的,它们拥有数字技术永远法复制的特纹理。"
在被问及为何要坚持纯手工造时,制作人昆策给出了这番回答。而这番话,大概就是对团队"为什么要自找麻烦"直白的解释。
正如前文所述,为了匹配纸板的手工质感,游戏摒弃了流畅的 60 帧渲染,转而采用每秒 12 帧的传统逐帧动画,而逐帧动画本就是所有影像类型中"折磨人"的种,每帧画面都需要手工调整模型、按下快门,12 帧才能拼出秒钟的动作。
蘑菇社主动选择了这种耗时的式,大概也解释了这款游戏从 2015 年立项到如今发售为何走了足足十年之久。
十年时间,团队用手工瓦楞纸寸寸搭出来的反乌托邦城市,在这个追求率时代,蘑菇社把美工刀的毛边、丙烯的笔触和人的指纹,统统留在了画面里,这些不,却恰恰是他们所珍视的。
从不内卷,用玩的心态做游戏
回望蘑菇社的作品序列,从《机械迷城》锈迹斑斑的金属童话,到《银河历险记》天马行空的星球漫游,再到《植物》里那些拙朴可的枝枝叶叶——这工作室似乎从来不在技术的赛道上去跟别人卷。
他们只做件事:用"慢、笨、不划"的式,把每款游戏做成能摸到体温的东西。
而《喇叭之城》,大概是他们把这件事做到致的次。十年,座纸板城市。构成主义的冷硬棱角与水彩的柔软弧线交融在同张瓦楞纸上,喇叭的指令被玩成了荒诞的反抗,美工刀的毛边和丙烯的笔触被原封不动地保留,变成了叙事的部分。
在观看蘑菇社发布的幕后纪录片后,笔者发现,做游戏对他们而言,就像场玩了多年依然没尽兴的手工课。镜头里没有加班赶工的焦灼,只有团队在围着堆纸板模型反复摆弄,为个模型该往哪放讨论半天,乐在其中。
原来做游戏这件事本身,也可以是充实的、快乐的、值得慢慢来的。这种发自内心的愉悦,终穿透了屏幕,落在了每道美工刀的毛边和每笔丙烯的纹理里,成了《喇叭之城》不可替代的底。
后,蘑菇社用这部作品再次证明,他们做的从来不只是游戏,而是个个可以用手去触碰、用眼睛去抚摸的微型世界。
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