温州防火门胶 97好评、40万在线,“几乎没变”的《戮塔2》,大赢特赢

作为"爬塔肉鸽"的鼻祖温州防火门胶,《戮塔 2》的开局,恐怕多数人预期的还要顺利。
或许是学习了《丝之歌》的经验,《戮塔 2》并没有提前开启预购。这也让游戏今日凌晨 2 点正式解锁时,Steam 服务器瞬间被大量试图购买游戏的玩挤爆——商店页几乎宕机了近个小时,但这并没有影响到玩的热情。
本文截稿时,《戮塔 2》正以 8000+ 条评测、97 好评率的成绩稳稳占据 Steam 热销榜榜。
压倒的"好评如潮"
根据 Steam DB 显示的数据,截稿时游戏的在线人数峰值就已经突破了 42 万。这个数字还在实时增长,考虑时区因素,可以想见是国区玩开始发力了。
相比之下,同样好评如潮且已经上线 7 年的初代《戮塔》,其历史在线人数峰值也仅为 5 万,可见在初代的积累之下,二代期望值到了何种地步。
但《戮塔 2》的诞生,与其他成功立游戏在前代爆火后、顺理成章立项续作的逻辑不同,开发商 Mega Crit 的联创始人 Anthony Giovannetti 在接受采访时曾透露了个挺有趣的内幕:续作的诞生来自于抛硬币。
"我们当时有几个开发向,个是不同的项目,另个是《戮塔》的续作,后靠抛硬币决定,结果是《戮塔 2》赢了。"
听上去这颇为戏剧——以随机、运气著称的卡 Roguelike,制作组就连"要不要出续作"都敢直接交给运气决定。
但《戮塔 2》能够有如此的人气却非运气使然,在那枚硬币抛出五年后,制作组带来的是:五位可操控角、全新的联机模式、重构的地图与时间线系统的新作,以及加重视社区玩需求的设计逻辑。
而这些,才是游戏能获得如此好评的真正原因。
1
如果你是前代的忠实玩,应该会发现《戮塔 2》几乎毫学习门槛。
依旧是熟悉的 DBG 卡构筑玩法,相同的地图分支选择模式,类似的机制词条,甚至就连前期出现的角,依然是代中早登场的铁甲战士和静默猎手。
不同的是,代人气角鸡煲现在变成了压轴解锁!
如果我说这代的大变动是加入了新的卡、遗物、敌人种类、关卡事件,那多半有人会发出"这不就是个大型 DLC 而已"的质疑,但我在日经过几个小时的体验后,其实直接的感受是:
在维持原本框架的基础上,《戮塔 2》通过系列对卡数值、系统和词条的微调和微创新,将初代的优点和正反馈近乎成倍地放大,从而获得了个让老玩几乎对能满意的作品。
想想看,作为该类卡肉鸽的创始者《戮塔》初代核心的亮点是什么?
自然是卡系统和数值其精密的耦,每张、每个词条都能衍生出大量的套路和组,这种庞大的组空间,不仅催生出了" 1+1>2 "果,让游戏变成了运气和策略比重相当平衡的游戏,几乎不存在死的序和用的废卡,对于卡套路的不断研究,是多年来支撑社区热度的关键。
而二代带来的变化,是让这种微妙且精细的"组",以直观,明显,同时也容易获得的式,让每个玩在游戏早期就频繁感受到了。
就拿我次体验就通关了的铁甲战士为例,这个角人人都熟悉,这代在维持了角原有机制的同时,初期就加入了大量和"易伤"机制有关的新卡,是拓展了初代战士中存在感相当低的"易伤体系"。
可以看到目前我解锁的几张二代新卡里,围绕"易伤"词条,开发组就分别制作出了输出、过、生存等多个向的果,配同样新加入的"战栗"卡(果是给予两层易伤),你可以很容易地出卡的组果。
我的直观体验是但凡拥有相同词条的卡,几乎都可以两两组出个小配,这也让我在游戏的把对局,就已经获得了相当强的策略反馈。
而这次新卡的另个的特点,则是数值给的加大胆。不少玩在评论区里都提到过这点:
什么叫"数值膨胀的美"?依旧拿战士举例,官这次不仅给出了"薪火之源"这种升后每回额外提供 2 能量的启动卡:
而且还新增了"劫掠"这种兼顾伤害和过的利器,配原有的过器"战斗注",我在局就直接体验到了近乎永动机的快感:
关键的是,这些卡获取的门槛都很低,却能非常轻松地组出果反馈明显的套路,在其他几个职业里,我同样也能在前期就找到这种对过和资源其慷慨的卡。
和它强大的果相比,这张的负面几乎可以忽略不计
而这种在启动上的提速,让前作些看运气、触发难度的套路,在这代中容易实现,这就使得就你是不懂运营规划、只会考虑当回变数的萌新,同样能在上手初期就出很有观感的组套路。
与此同时,制作组又显著限制了初代中各种"限循环"套路的成型概率,让组限反而接近传统肉鸽游戏应有的范围。
限制"不理" BD 的上限,抬大多数组的下限,再给卡间频繁、有率且容易的连携互动,让《戮塔 2》对于多数玩来说,都有了相比前代强的正反馈体验。
2
除了卡机制逻辑的改动,PVC管道管件粘结胶《戮塔 2》的另个优点,是对原有框架的整体优化。
前代在玩法上质量,其实定程度上也掩盖了游戏在内容上的短板。就比如游戏的剧情和世界观只存在于遗物文本和少量描述中,几乎没有正面展开,角之间看似有联系,但并没有真正的互动;地图问号里的随机事件,基本也只负责卡和数值的部分增减,只有作用。
而《戮塔 2》则加入了大量的风味叙事内容。比如发售当天,很多人应该都看到了个很有趣的隐藏内容:
地图上的商店可能有假冒的商人,他是可以对战并击的。
如果玩不留意随机事件,大概只会对"假商人"商店里贩的便宜却没啥用的遗物感到奇怪。
但通过解锁给商人送货的随机事件获得劣质药水 - 随后进入商店时将药水倒在商人身上触发战斗 - 胜利后能直接获得商店的所有物品,就能触发和假商人对战这么个风险收益和趣味并存的隐藏机制。
此外,地图中随机事件除了像前作样带来卡数值和遗物上的增减外,也出现了多新花样。比如带来了全新的"卡附魔"机制,可以将的果任意附魔到张指定的卡上:
比如将负责过的"战斗注"附上"契"果,从而在游戏中增加其检索能力。
亦或者事件中找到的"鸟蛋"会以卡的形式进入组,在满足条件后孵化出特殊宠物,从而解锁多攻击式:
有理由猜测,随着玩进度和探索的逐渐入,未来可能还有多隐藏的彩蛋和机制被挖出,而除了些暗线外,官确实也有计划地扩充游戏本身的世界观。
玩过前代的读者应该知道,角在通关次游戏后,会解锁卡、遗物、药水等新内容,这次虽然也沿用了该设计,但制作组通过新增的"时间线"系统,让内容的解锁和剧情有了进步联系。
时间线机制
游戏将塔历史和各个角的故事按时间线分类,在玩达成条件后便能阅读到特定时间线的背景故事,同时也解锁该背景中存在的遗物和药水:
这种设计或许对游戏的变动不大,但须承认对于戮塔这样个玩社区其活跃,二创作品、民间 MOD 等内容层出不穷的游戏来说,任何来自官的故事线索,对于核心玩来说本身就意味着大的励和创作舞台。
比如游戏发售的天,我就已经能在社区中看到关于"战士和鸟蛋"的艺术作品二创了:
3
我知道对于些不太熟悉这款游戏的玩来说,上述的这些改动依旧像是" DLC ",而非款作品的正统续作——毕竟初代和二代的游戏画面看上去只能说模样,不仔细看分不清。
但对于老玩们来说,他们需要的可能不是创新,而真的是款继承了前作基础设计的"威力加强版"。去年饱受好评的《怪物火车 2》和《空洞骑士:丝之歌》,恐怕就是好的例子:
它不刻意提学习成本,也不需要用复杂的新系统制造门槛,只要能在原有玩法的基础上,继续衍生出多经过精密设计的有趣内容,就已经足够让人满意。
就拿新出的联机玩法举个例子。虽然目前看得出来这还是个相对实验的玩法(毕竟游戏本身也是以 EA 形式发售),可旦战斗从单人变成多人,很多卡的构筑和机制,马上就有了穷尽的研究空间。
目前的多人玩法是实时同步交互(谁手快谁先,和队友的序未经沟通会产生大量乌龙),很多卡在多人场景下也有了全新的果,像新角亡灵契约师的特是可以招宝宝,多人模式中同样可以为队友召唤宝宝,提供各种价值;老台柱故障机器人的球也可以挂给队友、还有各种加费和过可以与队友共享……
这给《戮塔 2》萌生了种前作游戏中几乎不存在的思路:你可以玩个不怎么贡献伤害的纯辅助型角,甚至玩既不贡献伤害也不贡献的纯娱乐 Build。
实不相瞒,我就玩了把基本只负责手舞足蹈给队友加费和挂球的鸡煲,你能想象这种放下责任的快乐吗(没有嘲笑鸡煲输出不行的意思)。
问就是 BUFF 很多,有在干活
联机玩法中,哪怕不开语音,玩之间也能靠画图和标记完成沟通,这种带点笨拙又有点搞怪的互动,反而很符《戮塔》贯的世界观气质——
很朴实,但是真的很乐子。
在《戮塔 2》的评论区中,我注意到很多给游戏出好评的玩,附上评论的内容并没在聊游戏的迭代、改动的评价,而是单纯地再次感受到了的快乐,再次开始玩社区里那些经典的笑话,就像再看到熟悉的老朋友样:
不得不说,这作的鸡煲至少变成了五强的角
只体验了几个小时游戏,我也并不能对《戮塔 2》的诸多设计和改动妄下定论。但论是商店的评论区,还是你我 Steam 好友的购买记录和游戏时间,你都能看出这款游戏已经获得了对款续作而言宝贵的东西:老玩群体的信任和热。
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如今,人们已经见过太多经典游戏的续作因为各种原因翻车。而对于《戮塔》的玩来说,如此朴实却有诚意的加法,配上这种二的游戏生态,可能已经是对游戏质量本身的好肯定了。
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