迪庆PVC管道管件粘接胶 Bungie这个看起来很酷的搜撤游戏,能成功吗?


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「我们要做个很酷的游戏迪庆PVC管道管件粘接胶,同时又要吸引 pvp 玩。」

于是,Bungie 工作室旗下的搜撤新游《失落星船:马拉松》出现了。

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其实,这应该传统 ip 的重启,Bungie 的 Joe 表示,《失落星船:马拉松》并不是单纯为了替代经典,而是对初代系列的进阶发展。1994 年次发布的《马拉松》奠定了 Bungie 在科幻射击游戏域的基础,开启了《光环》和《命运》等系列的辉煌历史。

2 月 27 日,马拉松开始了压力测试,在后天测试(3 月 3 日)时,还度冲到全球 steam 畅销榜排名三。

目前《失落星船:马拉松》在 PS 商店的评分为 3.09 分,比当年《星鸣特攻》测试时的 PS 商店评价要低。

不过,马拉松的下场应该不会是下个星鸣特攻。

两者从设计根基上就不在同维度。《星鸣特攻》的叙事与角塑造,过度聚焦于身份标签与多元表达,角像某种理念的展示品,与玩法、世界观严重脱节,整体呈现出种刻意、生硬甚至滑稽的违和感。《马拉松》角、美术、场景度统,科幻世界观干净、冷峻、自洽,没有多余的价值观喧宾夺主。

很酷的艺术风格

这个游戏,开始先引发讨论的就是它概念的艺术风格,网上有很多关于马拉松的艺术风格解析,什么酸设计、图形写实主义,因为看起来很 cool 的设计,吸引了不少 pvp 好者。初代 Marathon 诞生于 1994 年,是史上部能够利用鼠标转动视角的 FPS 游戏,Bungie 的成名网游《天命 2》不乏对"马拉松"三部曲的致敬。前三部游戏构建了个相对完整的世界观,而重启版的" Marathon "则以相当有风格的故障美学和机械艺术为新点。

去年,《失落星船:马拉松》陷入了些美术抄袭风波后,担任《失落星船:马拉松》动画预告演、代表作《,死亡和机器人》的 Alberto Mielgo 宣称:"我们辛辛苦苦奋斗多年,好不容易创造出些精彩的作品,结果却被那些散发着屁味的媒体记者和标题党读者所掩盖。真让人语。"

很多玩被酷炫的美术吸引后,进入实际场景却很失望,原因正在于游戏采用的,细节有限的非模 + 风格化渲染的美术表达。这会让大块使用饱明度块的这套先锋和未来主义风格的设计,在保真度有限的场景中反而像是不时宜的廉价卡通风格。廉价的场景环境里让人觉得概念艺术的预告有点故作。

因此在此次测试中,加重了天气系统,比如沼泽地图里,多是雾蒙蒙和下雨的天气,想借此来进行游戏场景的藏拙,却显得不伦不类。

马拉松新作的剧情如何展开

马拉松三部曲有着庞大的世界观,即使不了解《马拉松》前作的剧情,从预告 PV 当中也大概可以得知,疾行者们似乎已经在不同的事件当中死去,天灾,疫病或者自然事件都是可能的人凶手,他们可能被某个势力利用,其尚未溃散的意识被植入身体当中。终的世界观之广度,与现实世界"过去"乃至"当下"的关联,很有可能远远过大想象,剧情 PV 当中"我是奥兹曼迪亚斯,万之,观我伟业,不叹服"引自雪莱的《奥兹曼迪亚斯》。

前作故事始于 2794 年,UESC "马拉松号" 殖民船抵达天仓五 IV(Tau Ceti IV),建立殖民地,随后遭遇外星种族 Pfhor 入侵,船上三大 AI(Leela、Durandal、Tycho)陷入内斗,终 Durandal 暴走迪庆PVC管道管件粘接胶,带被奴役的 S'pht 种族反叛,殖民船与星球陷入混乱。

《失落星船:马拉松》时间线进至 2893 年,距离三部曲事件已过去近百年。UESC 马拉松号早已失联,天仓五 IV 成为废弃殖民地,30000 名殖民者全数失踪,星球被未知天灾、疫病、空间扭曲等灾难笼罩,沦为死亡禁区。剧情 PV 明确提及 "探索天仓五 IV 上的古老殖民地",玩法 PV 展示的 UESC 设施、废弃舰船残骸,均是三部曲中马拉松号与殖民地的遗留产物,新作是对这段百年前殖民悲剧的后续探索。

马拉松的原作就颇具文学和剧情度,作为个搜撤游戏,本作的故事不会通过传统的线任务链展开,而是多地依赖于玩在每次"奔跑"中的经历、收集到的物品描述、发现的环境细节等碎片化叙事手段来构建。每局游戏都可能揭示世界的小部分秘密,而赛季的迭或是类堡垒之夜那样的游戏内 Campaign 事件。

搜撤包装下的大逃

在压力测试中,被吐槽很多的个点是 ai 难度过。

目前有 4 个 boss,这个游戏所谓的清图是不可能的,因为 ai 是限刷新。如果你不想,可以跑掉,AI 不会直追你,boss 也不会像塔科夫样,脚踹爆你。

这个游戏为什么很多人上手不知道从何开始,因为 Bungie 没有做新手教程。进去就是各种炫技的故障和马赛克艺术场景、以及混乱的 ui,不过在摸索了段时间后,我觉得他的成长系统是比 arc 做的简洁清爽的,在压力测试的时候,说不好哪里好玩,但还是结束了局马上开始下局。

相比 ARC 的搜撤是带战术的资源管理模拟,马拉松把 "搜" 和 "撤" 做了轻量化处理,万能胶生产厂家集中在""上,像很多人感觉的样是搜撤包装下的大逃,ARC 带着浓厚的 PvE 基因,搜点是 "分层式惊喜"—— 层可能就 3 个容器,二层突然给你 300 个,搜完大概率重,得在 "贪多" 和 "跑得了" 之间反复博弈。而《马拉松》直接掉负重,只看格子数量,价值道具叠放、队友共享,需要玩快速凑齐配装进场架,而且没有保险箱。

关键的是,《马拉松》的 AI 刷新率,还会空降干扰,枪声暴露位置,潜行基本走不通,每局都是 "刚落地就接战,完波又波",ARC 的机械体是真威胁,逼你绕路潜行,玩冲突多是 "资源时的意外碰撞",而非主动找架。

《失落星船:马拉松》的核心机制之是热量值,增长与玩机动动作和敌伤害相关,下降则与天气和地面环境相关。我觉得比较有意思的是局外养成,玩可以加入不同的阵营,但不知道是不是会有什么偏重于抉择的设计,测试的时候只开了个阵营赛博艾克米,等正式发布可以研究下不同阵营的偏重。

设计理念

那么,马拉松开始这个构思是怎么诞生的呢?

Bungie 曾表示,这个项目的起源是 Bungie 的员工曾经起玩塔科夫。根据福布斯的个报道称,在那群人之中,管理层里有个 good old boy ——也就是中文意思里的老好人,当手,将它成了 Bungie 大的不属于《命运》的项目。

马拉松本应该是整个工作室的个强大 IP 的重生,在索尼花费 36 亿元收购后,马拉松显然会成为他们造的下个爆款。

马拉松试图将初次尝试撤离 FPS 的休闲玩和玩过诸如塔科夫等的硬核老鸟玩作出平衡,但结果是两边都不讨好。

将个撤离 FPS 做得足够休闲是比较难的,而《失落星船 : 马拉松》不带保险箱,失去整个仓库物资的的概念对刚入坑的玩来说是种其疲惫的体验。除此之外,每当赛季新,玩论如何都会失去他们现有的装备和升。经济重置可能在这类游戏里说得通,但并不会留住多数原本就没接触过这个类型的玩。

而对于硬核玩来说,则情况是另种尴尬。从搜刮资源到 TTK 再到战斗期间的两次复活数,很多塔科夫玩对 Bungie 制作的马拉松的"简单程度"嗤之以鼻。

压力测试之后的反馈

马拉松的射击手感还好,不过和 arc 相比,音和环境氛围感远不如。

也许在宣传片十分惊为天人。和《光环》《命运》这些 Bungie 过去的作品相比。整体感受上就像个节奏加缓慢的 Apex,可能还掺杂着每局偶尔的团战,其余时间则是在 UESC(游戏里的机器人)。

从测数据来看,两款游戏虽同属搜撤赛道,但人气、节奏与玩反馈差距明显。《失落星船:马拉松》凭借   Bungie 的 IP 号召力,Steam 日峰值在线达到 14.3 万,Twitch 观看峰值 30.7 万,但开低走趋势显著,24 小时内玩流失近七成,社区评价也较为两,核心问题集中在 UI、平衡与新手体验上。而 ARC Raiders 测表现稳,Steam 峰值在线 18.9 万,出马拉松约 32,Twitch 观看峰值 37 万。

3 月 4 日,马拉松已经可以预下载。 2 月 27 日至 3 月 3 日的三天压力测试后,针对玩集中反馈的 UI 混乱、PvP 频率不足、PC 能、资源经济失衡等问题,快速出了测试期热修,并明确了 3 月 5 日正式发售及后续赛季的调整路线。

Escape will make me god 是《失落星船:马拉松》宣传片标志语录。

这里的 Escape 在早的《马拉松》原作里并非是搜撤里的"撤离",而是"逃离"。在原作里,Durandal,个叛变的 AI,在游戏即将迎来尾声时告诉玩,自己作为 AI 诞生,因此法参与生存竞争,但同时自己也拥有了接近的潜能:它不像人类样受到生命尺度的有限束缚,"唯有宇宙的终结能限制我"。

"逃离(宇宙的终结)将使我成。"

3 月 4 日上午,马拉松也发布了 8 分钟预售片《死亡才刚刚开始》。

在结尾两人对峙的枪声中,惊起片飞鸟。

结果未知,正如我们等待 3 月 6 号游戏的正式发布。搜撤品类的发展,从来不是靠简单的玩法融,而是靠对核心魅力的坚守和精细化的磨。国内的《三角洲行动》《暗区突围》,正是因为抓住了这点,才成为了品类的标杆。

很明显,《失落星船:马拉松》为了表现炫技的美术,甚至牺牲了部分玩体验,这是团队明确这样做的弊端还是选择的做法,我们目前能做的就是等待结果。

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