发布日期:2026-02-15 02:40点击次数:76

又到了聊"孙悟空"该不该翻译成" Monkey King "的时候了天津橱柜台面胶厂天津 。
记得在几个月前,游戏社区里逐渐兴起种讨论和质疑,说"国产游戏起名为什么总是《12:3456》",将这定义为种"公式"并大范围传播。我觉得这传达的是种国内玩共同的,对"国产游戏正在同质化"这命题的焦虑,同样的问题有很多,比如"魂游""抄袭""武侠"等。
这种焦虑长期存在于国内的游戏圈讨论里,它并不特殊,但我认为它某种程度上只是种过于敏感的"应激",并不能代表完整的事实——除非你只把定规模以上的作品视为"国产游戏",否则你可能需要详细地了解下"国产游戏"。
这种实质上并不成立的"应激命题",是当时我觉得它缺乏可书写空间的原因,认真地讨论它容易倒向虚缥缈的臆测,像对着粪坑扔石块探浅样。
但有意思的是,近两年似乎外国玩也在讨论这个,他们同样逐渐发现"游戏名字好像都个样",这很容易让人把它跟《12:3456》联系起来,进而牵动些"丢脸丢到国外去了"的敏感经。
不过,这两者谈论的其实是两个问题,而且后者讨论起来要有趣得多。
前几天,俄语游戏媒体 SHAZOO 上登了篇文章,标题是《悟空、常、卧龙——为什么所有游戏听起来都样》,作者叫科恩(Коэн)——因为是全俄语,我个字都看不懂,只能借助翻译,所以截出来的图大理解个大概就好。
另外,也别太在意他们把《卧龙:苍天陨落》当游戏,你大可以把这当作是"外国佬屁都不懂"的案例之——但在他们讨论的具体氛围里,这其实没有太大的问题,甚至还是强有力的证明之。
文章的讨论起源于《盏秋声:锦衣卫》的新 PV 公布,这部作品的英文名同样用到了汉语拼音" Jinyiwei ",对非汉语使用者来说这就是串没有任何意义的"秘代码",于是把我们的毛子同行给看迷糊了,进而让他们想起了之前在《明末:渊虚之羽》引起关注时,大把它和《黑话:悟空》弄混的问题。
我能理解他们为什么会弄混,个叫" Wukong ",个叫" WUCHANG ",简直就像亲兄弟,再把那个远房亲戚" Wo Long "拉上,差不多可以凑个"三位体"——这种大脑当机的状态跟我搞不清楚"奥雷里亚诺""阿尔卡蒂奥"和"布恩迪亚"的时候应该差不多。
他们也管这种"你选 W 或 X,加上些关于龙或朝代的东西就搞定个名字"的现象叫"公式",还给这"公式"弄了个游戏名生成器——很搞笑,游戏媒体的编辑部果然都有些差不多的事儿。
弄出来还是《12:3456》的格式
针对这个现象,他们开始试图弄明白为什么我们会那么起名字,而他们又为什么会觉得这些名字都长个样。
对此的解释,大应当很容易找到些通行的原因。
先,就是我们使用的语言在本质上有所不同。
这种不同由非常复杂的因素构成,不仅有语系的差异,也跟使用人群在历史发展中不断进行的语言改造有关……详细讨论这些问题,涉及到非常多语言学相关的业知识——很抱歉,这面我的造诣很浅薄,我只能泛泛地给出个目前比较通行的结论,就是从客观上来看,中文与拉丁语系之间有着很大的差异,是中文有"声调",二是中文的语义和读音经常彼此分割。
举个例子,如果你读过些《说文解字》里的记载,会发现经常出现用" XX 切"来描绘个字的读音的情况,比如"锦,居饮切",意思是"锦"这个字的读音由"居"的前半部分和"饮"的后半部分组成——某种程度上,我觉得我们的拼音其实就是参考了这个。
"居"和"饮"跟"锦"这个字没有任何关系,至于"锦"为什么这么读,我不知道,前面也说了我的语言学水平很浅薄,我只是说明个客观情况,那就是"只靠读音,中文是运作不了的"。我们平时说话,那些读音在我们脑海中都会经过读音到字形的转译,有些时候谐音梗就这么来的,有些时候误会也是这么来的。
经过声调切割、语义和发音的切割,中文的读音开始有了很复杂的信息密度,我们可以用很少的读音来承载数量不对等的汉字,这种对多的情况是许多非中文母语者大的学习障碍之。
像我们的同行,就没搞懂"武昌"和"常"的区别。
不过,他们的理解其实已经很了
另外,我们文字的语义也有同样的压缩过程。受"文人国"的历史传统熏陶,我们所使用的文字有着严重的"文青病"——说话喜欢拐着弯。除了文字基础的意思外,文人墨客们还不断在这之上叠加层又层的引申义、文化内涵(大多来自儒释道)、民俗典故等。
前几年,游研社写过篇文章,说他们找到了群靠着字典和翻译硬啃《了不起的修仙模拟器》的海外玩,还采访到了群里的"翻译大佬",但翻译大佬也是有局限的,当他碰到"己寅九冲多宝真解"这种词时,也得上演"完型崩溃"。
图源:游研社《我混进了外国人的"修真聊天群",看到了他们怎么硬啃仙侠游戏》
"同字不同义""同音不同字""同音不同调",套组拳下来,中文就变成了个被度压缩的信息集,你点个按钮就能像智子样展开,外国人看不懂,人自己可能也看不懂的东西在上面为你闪烁。
所以,这种文字在转化为拉丁语系的那种表音文字时,我们能想到转换过程中的丢包率。
转变成拼音书写丢掉了字形,文字所指向的含义立刻被丢掉了大部分,"同字不同义""同音不同字"因此成了对牛弹琴。
进步去掉声调之后,文字的区隔被进步地压缩,"同音不同调"的区别又没有了作用。
因此,在使用拉丁语系的人看来,被转译过去的拼音就是没有意义的秘代码,它作为文字的在翻译的这个过程中被剥夺了,只能作为特定组指向个模糊的文化概念。
像科恩说的那样——
"语调、文字游戏、文化引用,全都被扔进垃圾桶。"
科恩这篇文章的二个观点,是文化的陌生致这些词汇的特消失,我觉得这个可以跟他后面所书写的内容起来讲。
在他看来,通过翻阅资料,他能够大致理解"悟空""金箍棒"这些词汇在中文当中的文化重量,这是些只要说出来大就能明白的东西,就像他们用海格力斯或亚瑟之类的形象样。但在的话传说和历史故事在世界范围内没有形成广泛共识的前提下,"悟空""常""卧龙"这些词汇,只会让这些作品的特变得模糊,杂糅在个变成团朦朦胧胧的印象。
他理解使用这些词背后的文化诉求,甚至还提到了审核因素和市场因素带来的影响,认为我们的玩会欢迎创作者在游戏中大量地使用文化元素。但他认为这切有些操之过急,现在这个阶段把这些都端上桌,并不能让玩们有什么样的刻印象。
相较之下,他认可《原》的做法。在命名、角等面,米哈游去掉了很多很特定的只有文化背景的人才能理解的设定,这让《原》在海外的传播阻碍变得小。他提到了很多知名日本游戏系列,都使用了简短的英文标题或者自造词来促进传播,比如"宝可梦"系列,而韩国那边的知名游戏是在开始就英语化,比如《失落的舟》。
在这样的情况下,我想他会欣赏" Phantom Blade Zero "——这个《影之刃》在海外的译名,十分直观。
我觉得科恩的观点可厚非,正常人都会喜欢看能看懂的东西。
但这仍然很有意思,作为个长期处于自己能够理解所有事情的文化中心的位置天津橱柜台面胶厂天津 ,他并不像我们样有急迫的文化传播意愿,也不像我们样感受到,这是个变化中的节点。
他所认为的"操之过急",意味着他觉得文化的影响和传播是个自然而然、潜移默化的过程。但在我看来,现在这些中文拼音所带来的困惑,就是这个自然而然的过程中的环,像是石子投入静谧的水潭,总会泛起涟漪。
所有文化彼此的真正见面,然都伴随着不理解。
我觉得,可以综地引用下李小龙先生那段" Be Water,My Friend "的采访——很多人都了解这段采访,因为里面提到了那段的"水的哲学",充分显示了武术背后的东美学韵味。但其实在这场采访里,有很多其他的段落能够在当下的世界中获得些醍醐味。
这段发生在五六十年前的采访里,主持人问到了李小龙两个外国学生之间的差别,李小龙说他们是两个不同的人,个像强大的斗士,个理解武术背后的哲学,而变成了和平主义者。
主持人在这里提了个很有意思的观点,说——
"从古希腊之后,西世界就不再把艺术、哲学和体育三者而为了,但在东文化里,这三者似乎非是体的三面。"
这是个相当关键的文化差异,也是我认为冯骥坚持要把" Wukong "作为英译名的原因之:与《龙珠》(DRAGON BALL)里的孙悟空(Goku)做区分自然是面,重要的另面是"悟空"作为个从佛教文化中来的词汇,其本身便有着为复杂的含义,它既代表了个为典型的、东式的英雄,代表了这个角曾经经历的传奇旅程,同时也代表着种哲学上自我求索的修炼。
对冯骥这个"文化人"来说,这个词是不可替代的——我也勉强是个"文化人",保温护角专用胶所以我对那种"谁改我跟谁急"的满意状态,感同身受。
你说是文化认同需要也好,政讨好也罢,越是在这门语言的使用上获得过乐趣的人,确实就越是难以接受那种多位体的精巧美感被破坏。
但这也同样是个招呼的式。
李小龙在采访中谈到他次到美国时的经历,说理解门语言,字词不是难的,难的是理解字词背后的含义与情感。他遇到个白人,会因为搞不清楚他到底是在逗自己玩还是真的生气而烦恼。
文化之间的接触,开始的阶段,然是这样个互相揣摩、互相猜测,并时常觉得"搞不清楚"的状态。
科恩现在就在这个状态里,我们曾经也在这个状态里,不过是很久之前。
在这个状态里,让对理解自己具体在说什么很重要,让对明白自己究竟"是谁"也很重要。
据我所知,在跨文化的翻译里存在着种对立的状态——"异化"和"归化"。
"异化"追求保留原文化的陌生感,让读者贴近原本文化的内容,但会带来额外的理解成本。
像之前知乎给我了个问题:"为什么 White 这个姓不翻译成白,而是翻译成怀特"。
"归化"追求的是把概念改成目标熟悉的表达,大限度降低读者的理解成本,但会造成多的信息丢失。
比如,我们很熟悉的郭沫若老先生把 Phoenix 和我们文化中的凤凰对等了起来,搞得现在不死鸟和凤凰之间都快没有生殖隔离了。
近几年,大开始有意识地矫正这个问题了
"异化"和"归化"在翻译里对立又共存,每个译者都需要在工作中平衡好两者之间的关系,但时间的移,当接收越来越了解被翻译的文化时,它们之间的平衡点会不断地向着"异化"靠拢。
"日本"作为亚洲向全世界"文化输出"成功的国之,从很早开始便逐步动着这个进程,主要依靠的便是"漫画"和"游戏"。我们能够在很多地看到日本文化所带来的影响,像" Manga "这类用词自不用说,些经典的漫画影响是世界的,比如南美洲贫民窟里的小孩可能都知道" Goku "。
至于" Samurai "和" Ninja "文化,可能也是大有目共睹的,比如的《忍者手》,由根本没去过日本的美国人创作的" Ninja "作品,又比如" Nioh "" Sekio "成为海外地区也备受欢迎的游戏作品——在他们根本看不懂标题的情况下。
另外还有个很邪门的例子,之前互联网上盛传的位叫" Veibae "英语 VTuber,她所属的社团,叫" VShojo "(Shojo 是日语里"少女"的意思)。
发出来的时候,《仁 3》应该已经上线了
近年来的作品,在出海的过程中有越来越偏向"异化"的翻译风格的趋势。
这是个去中心化的行为,大彼此的制作商和发行商都不同,决定这件事的人也未是同群人,但就是有意意地把事情在往这个结果。
除了" Wukong "" WUCHANG "" Jinyiwei "这些拼音,在些二游里也出现了类似的状况。
两年前,X 上曾经火过个话题,讨论国产二游里那些让外国玩特别"搞不清楚"的内容,包括但不限于"着着开始念诗"" UI 里出现堆汉字",以及"把十二时辰用拼音的式写出来",全都让外国玩读到力竭。
但这些"理解不能"的问题,仍然没有阻碍这些游戏在海外获得大范围的成功。
正如外国人不知道" Wukong "是谁,也不太影响这游戏在海外了不少这个事实。
想要真正让自己的文化有着清楚的"我是谁"的特质,"异化"的输出是不可少的环,它然带来问题,但有问题需要去解决,而不是回避问题——正如在肉鸽游戏中,你不能因为担心转型期的阵痛,而放弃组建敌的 Build 的机会。
事实上,这件事情我们也并非没有成功过。
起码在大批武术、动作电影、动作明星的影响下,现在外国人看到人的刻板印象之就是"你会 Kung Fu "——
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在李小龙接受采访的那个时间段,他自己都是用" Martial arts "这个词。
另外,还有个大可能有些意想不到的地是,的网文在海外其实也有着定的知名度。几年前有个引爆微博的热搜就是"外国人沉迷网文",现实情况可能没有热搜上说得那么夸张,到了全民皆知的程度,但的确有着个不小的群体,每天都在" Wuxiaworld "" Ravity Tales ",还有起点自己的海外版" Webnovel "上,阅读翻译过后的网文——
如果你冲浪经验够,应该有听过"个外国网友靠看爽文戒毒瘾"的都市传说。
早期没有成熟翻译作者的情况下,有很多海外网友组成了论坛,靠着翻译软件和字典硬生生手搓"译本",逐渐整理出了些"翻译案例"。
后来有了翻译,海外的网文读者也有了清晰的聚集地,他们对网文的评价甚至与国内产生了相当程度的"互联"。比如当时连载中的《诡秘之主》,在英文版上线后,书评区里每日大的乐子来源之,就是群国内的读者聚集起来翻看海外读者评论的翻译,然后起在评论区里哈哈大笑。
甚至连日文都用上了
在这些网文的影响下,很多海外网友对气(Qi)、江湖(Jianghu)和修炼(Cultivation)等特别式的概念,有着相当程度的认知。
其实,如果你翻看科恩这篇文章的评论区,你会发现这些海外玩,并没有我们想象中的那么不了解文化,他们也很熟知些大热的国产游戏,了解些文化的元素,知道游戏的文化倾向,甚至还会去读《三体》,像我们吐槽外国小说样说"人名记不住"。
在国内市场对许多游戏越来越重要的同时,那些在游戏中加入多元素来迎玩的行为——比如"风新年皮肤",也成了海外玩眼中的些文化现象。而通过这个现象,他们也在逐步地了解着我们的文化,并像我们样,开始逐渐厌恶起了标签化、模式化的肤浅元素运用,想要看到具备我们文化特的内容出现——
重要的是,他们很相信的文化还有着许多待挖掘的内容,并对此满怀期待。
科恩的发文,在我看来好像大唐西域的大月氏商人跋山涉水来到敦煌,跟作伙伴做完生意去喝酒,酒过三巡,忍不住好奇地问:"你们大唐人怎么都喜欢有点胖的女孩子?"
文化的交流,总是会出现这类有些冒犯、有些困惑的问题。
你说那些" Wukong "" WUCHANG "" Jinyiwei "能不能起到文化输出的作用,现在大概率是不能的——因为,这些对外国人来说确实没有意义,他们也法理解原本的意义。但它们只要直出现,直被记住,就会留下自己的影子,变成种东文化的氛围与"气味"……到后,甚至可能像" Kung Fu "样,逐渐演变成新的词汇。
这段模糊的,所有文化相关内容都被搅成团的状态,要稳定下来或许需要段不短的时间,但终归需要有人去动它往前走。
我们真正需要怕的,不是对真的不理解,而是对真的不感兴趣。
就像"印度游戏",关于它你恐怕除了"摸头闪避"之外,什么都想不到。
他们问,就代表他们在看、在听、在困惑、在好奇,好奇就会驱动走向另——好比当年因为玩了"战"系列而去翻希腊话的我们。
之前《影之刃》在上海举办了个线下聚会,邀请了很多游戏媒体、自媒体,以及 UP 主参加。席间采访的时候,有个人问了梁其伟个问题,说"你怎么看待‘武侠文化’过于‘中式’,致外国人可能法理解的问题?"
梁其伟的回答很漂亮,他说——
"款好游戏本身就应该被全球玩接受,这并不奇怪。就像玩能接受《冰与火之歌》《魔兽世界》《仁》或日本武士道文化样,很少人会问‘为什么玩能接受这些’。"
在宇野常宽的《〇〇年代的想象力》里,讨论互联网社会里人与人的关系时,提到了个"小叙事"的概念——他所讨论的主体并不是我们今天讨论的东西,但这段恰好能对应上。
他说,互联网社会下,大都在信息流里片段式地截取自己想要获得的信息,根据这些信息所构成的"小叙事",来只与相近的人类相互连接、彼此抱团。在过去的些评论看来,这种状态可以让每个人都封闭地生存下去。
但只要我们还生存在这个世界,还渴求着与他人产生连接,还处于套成架构的社会系统里,我们就难以避地会在关键的时刻,遭遇我们的"小叙事"以外的"他者",被迫地与他们产生连接和交流。
连接和交流直都在,从世界开始成为"地球村"开始,从互联网出现开始,所有的文化都已经进入了信息大海,交织在了块,只是交流有着向。
在过去,我们被纠缠在了我们自己的"小叙事"中,被迫面对着欧美游戏的"小叙事"——他们当然是好游戏,但说"被迫"是因为我们没得选。而且,在很长段时间内,这个"他者"都并不在意我们。
但现在很有意思,从《原》开始,从《黑话:悟空》开始,你会明显感觉到——
现在的游戏,也在逐渐成为他们须面对的"他者"。