发布日期:2026-02-15 03:58点击次数:

对于国内玩来说,提到"集英社"反应往往是漫画,《周刊少年 Jump》哪些陪伴几代人成长的经典作品,几乎已经和日本漫画文化本身画上了等号。相比之下,集英社在做游戏发行这件事,多少会显得有些陌生。
"集英社游戏"官网
事实上,"集英社游戏"是集英社近年来投入的游戏发行,其发行的作品,大多都有非常鲜明的"作者",能明显感受到开发者的个人创作特。
比如,去年 2 月发售的《都市传说解体中心》,这是款以日本都市传说为核心主题的像素悬疑解谜作品,在美术风格上通过低饱和的阴郁调、局促的画面构图、对比运用在有限的彩中营造了浓厚的紧张感和不安感, 从而大提升了游戏沉浸感。
另外,依托集英社在 IP 运营与跨媒体协作上的长期积累,集英社游戏发行的作品并不止步于游戏本身,还会进步扩展漫画、小说、桌游等多种内容形态。
比如,《都市传说解体中心》发售后不久,官便公布了主题曲 MV 企划;截至目前,该 IP 已经出了三部面向不同受众的轻小说作品,同时衍生漫画《都市传说解体中心 Parallel File》也正在集英社旗下的知名少女漫画杂志《Ribon》上连载。
《都市传说解体中心 Parallel File》
你很难想象,这样款体量并不大的立游戏,终展成了涵盖漫画、小说等多条内容线的长期企划,并展现出了持续的生命力——目前《都市传说解体中心》在 Steam 的评价为"特别好评",并在 Nintendo Switch 2025 年度下载排行榜中跻身 13 位。
而它之所以能够成为近年日本小体量作品中颇具代表的成功案例之,背后显然离不开集英社成熟的内容运营与跨媒体整能力。前不久,我们也采访到了集英社游戏市场部亚洲区负责人,围绕项目选择、跨媒体展开式,以及日本立游戏生态等话题,与他进行了次入交流。
以下是采访内容:
Q:近两年立游戏开发市场与过去相比发生了很大的变化,相较于国内拥有大量中小型活动、开发者交流频繁的环境,日本多是各自立进项目潮州海绵胶厂家,依靠 TGS 等大型活动曝光。从集英社游戏这样的发行团队的角度来看,这样的环境是否意味着在日本难发掘到优质的项目?
A:确实会存在定难度。不过我想先强调点,集英社游戏并没有将自己定位为"立游戏发行商",我们倾向于以"寻找有趣的游戏"为出发点,与我们认为有趣的开发者展开作。因此,论是日本国内还是海外,只要是我们感兴趣并且能支持的项目,都会积接触。
正如您提到的,的开发者社群和交流环境非常活跃,开发者之间可以迅速建立联系;而在日本,即便是我们作为本土团队,也能明显感受到开发者之间的交流相对有限。这在定程度上也与文化差异有关,日本开发者倾向于在较小的圈子内逐步组建团队、稳步进项目。
但从另面来看,这样的作关系往往加稳固。团队成员通常是在充分了解彼此之后才开始作,创作理念和格上的契度。很多小团队也因此选择以较慢的节奏磨作品,走"慢工出细活"的路线。
Q:相比国内和欧美开发者普遍使用 Unity、虚幻等通用引擎,日本开发者倾向于使用些相对"非主流"的开发工具。这种习惯的差异甚至会影响日本游戏终呈现出来的形态,使其与海外作品形成定的区别。从发行商的角度来看,你们如何看待这种差异?是否真的存在"日本小体量游戏气质不样"的情况?
A:从我个人在日本游戏圈接触到的开发者来看,确实能感受到定的"分层"。相对年轻的开发者,倾向于使用通用的开发工具,这类工具在日本的教程和广都已经比较完善,也能满足大多数开发需求。
而些在大型游戏公司工作过、从业十几年甚至二十年的老开发者,通常会继续沿用自己早年习惯的工具,他们与长期作的伙伴之间也已经形成了固定的工作流程,因此不太会立刻切换新的引擎。工具使用上的这种差异,在定程度上确实会影响作品的风格,也让部分日本开发者做出的游戏,与当下海外立游戏的整体气质有所不同。
集英社游戏即将发行的新作《薛定谔的电话》,同样是部风格特的作品
Q:所以从您个人角度来看,未来几年哪种类型或气质的游戏,有可能成为市场期待或受欢迎的向?
A:以下真的是我个人的看法:如今游戏类型非常多元,很难说某种类型定会大火。不过我认为面向所有玩、试图覆盖广受众的游戏,未来可能会越来越少。面,这类游戏的开发成本和规模都很大;另面,万能胶厂家也很难真正满足所有人的口味。
相比之下,风格加鲜明、针对特定玩群体的作品可能会越来越多。同时,开发者会注重玩的情绪体验,在社交媒体和开放的交流环境下,这类作品也容易被讨论和传播。
我觉得未来游戏的发展向,应该明确地告诉玩"你将会获得怎样的体验",而不是在款作品里塞进太多概念。流程上也未定要很长,比如控制在十小时以内,就能把创作意图完整地传达清楚。对玩来说,花百个小时通关款游戏其实是很大的负担;但如果只用十个小时,就能获得完整而满足的体验,反而容易下定决心去尝试,也容易被接受。
Q:我去年玩了《都市传说解体中心》,这部游戏取得了非常不错的成绩,并且同步出了漫画、小说等不少衍生品,这种跨媒体资源整能力给人种 "只有集英社才能做到"的感觉,可以分享下策划和执行这类跨媒体联动时的经验吗?
A:要系统地讲跨媒体经验其实是个很长的话题,如果简要概括为什么有些跨媒体企划能够走得比较广、比较远,我认为关键在于不要急于把项目铺得太大。
以《都市传说解体中心》为例,目前它核心、活跃的受众依然集中在日本本土。当作品在当地市场站稳脚跟之后,产业环境自然会带来各种作机会,例如周边商品、展会与快闪活动、广播剧,甚至电影、电视剧和动画等,不同域的公司都会主动前来洽谈作。
但我们并不会因为作机会增多,就立刻进所有可能的项目。多时候,我们会先确认企划本身是否足够清晰:团队究竟想要达到什么目标,又希望通过怎样的式去实现。
现在的游戏市场中,确实存在种倾向,只要看到点苗头,就急于先布局。但实际上,跨媒体企划定需要与外部公司协作,从构想到真正落地,周期也相当漫长。如果在前期没有明确的向,后续就很难对项目进行有掌控
相反,如果作找到我们时,目标已经足够清楚——论是希望让核心粉丝获得好的体验,还是有意识地拓展新的受众群体,并且在执行层面也足够扎实,我们就愿意投入资源入进。当然,能够诞生这么多成功的作案例,也离不开日本业界整体资源的丰富与各的业能力。
《都市传说解体中心》小说
奥力斯 万能胶生产厂家 联系人:王经理 手机:13903175735(微信同号) 地址:河北省任丘市北辛庄乡南代河工业区
Q:目前来看,你们发行的游戏主要以日本项目为主,也有些来自台湾等地区。未来是否会接触内地团队,和国内游戏开发者作呢?
A:我们其实直都有在国内跑,也在和不同的开发工作室交流,不过具体细节目前还不太便透露。
可以明确的是,我们不会局限于开发者的地区或国,目标是全球范围内寻找有趣的项目。比如挪威、马来西亚、新加坡等地,我们目前都有作团队。现在对外公布的,只是已经可以公开的项目,还有些还在洽谈中,或者在等待适的时机,这些也都在稳步进。
Q:在选择作项目时,你们通常看重哪些核心优势或竞争力?
A:如果从公司整体向来看,这个问题其实比较难回答,所以仍然从我个人角度来说。正如我之前提到的,我们并不把自己定义为"立游戏发行商",广义上来说,我们是游戏发行公司。只要项目规模在我们能够支持的范围内,团队是我们可以协助的,我们都会认真考虑。
基本的要求还是游戏本身要足够有趣,要有"灵魂"。至于什么是"灵魂",其实很难用统标准定义,不同制作人、负责人会有各自的判断。我们公司整体也比较开放,只要有机会尝试、有可能实现的项目,我们通常都会愿意去尝试。
* 对《都市传说解体中心》感兴趣的玩,点击文末"阅读原文"即可前往 Steam 页面查看多信息
18232851235