
谈到 2022 年发售的《史丹利的寓言:终豪华版》新疆防火门专用胶厂,担任项目总监的威廉 · 皮尤(William Pugh)似乎对部分游戏媒体颇有微词。这位英国设计师指出,《史丹利的寓言:终豪华版》为玩提供了大量新增内容,所获媒体评分却低于 2013 年问世的原版游戏。"既然《史丹利的寓言》能拿 9 分,我们忠实地保留了原作的精髓,还花了 4 年时间重制它,为什么要被扣分呢?"皮尤笑着说。
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某种意义上讲,这种现象表明,评价游戏的重制版或清复刻版时,媒体们往往会采用与对待原版游戏不同的标准,遵循某种奇特的逻辑。
《史丹利的寓言:终豪华版》的研发周期长达 4 年。起初,皮尤和《史丹利的寓言》主创戴维 · 文登(Davey Wreden)只将原版游戏移植到 PS4 主机,但由于那款游戏是文登使用 Valve "起源"引擎制作的,他俩先得解决引擎问题。"我们曾经尝试联系 Valve 寻求支持,想要获得能够在 PlayStation 上运行的版本,但很快发现此路不通。"皮尤解释,"因此,我们只能换引擎。"完成引擎迁移工作后,皮尤和文登开始讨论新内容,例如为游戏的 PS4 和其他主机版本制作平台属结局。随着星想法逐渐汇聚成洪流,整个项目所耗费的时间远远出了他俩初计划的 6 个月。
作为知名重制游戏开发商 Nightdive Studios 的联创始人,斯蒂芬 · 基克(Stephen Kick)也有过类似的经历。2013 年,Nightdive 面向 GOG 和 Steam 等数字平台重新出《网络奇兵》升版,从那时起,基克的目标始终是将那些被人们遗忘的经典老游戏从历史的尘埃中拯救出来,让这代玩能够再次体验。
随着《网络奇兵 2》升版获得成功,Nightdive 决定为初代《网络奇兵》开发重制版,并通过众筹网站 Kickstarter 成功筹集了研发资金。不过基克承认,Nightdive 起初计划使用 Unity 引擎对《网络奇兵》进行重制,较为忠实地保留原作内容,但随着资金的注入,开发团队萌生了大野心,"抛弃了《网络奇兵》的许多特之处,使重制版看起来像是款普通的科幻游戏"…… Nightdive 终放弃了那个版本,转而采用"虚幻"引擎重制游戏,对原版内容的改动幅度相对较小。经过 7 年的漫长开发,《网络奇兵》重制版直到 2023 年 5 月才正式发布。
重铸巨作
与《史丹利的寓言:终豪华版》和《网络奇兵》重制版相比,科幻射击游戏《死亡空间:重制版》(2023 年)的开发过程顺利得多。在 EA 旗下的 Motive 工作室,部分成员之前曾参与"死亡空间"系列游戏的开发,所以当 EA 内部开始讨论重制初代《死亡空间》事宜时,Motive 的层积响应,不愿错过机会。执行制作人菲利普 · 杜沙姆(Philippe Ducharme)回忆:"我们初讨论的话题是:‘我们究竟要为《死亡空间》开发个清复刻版,还是重制版?两者之间有什么区别?’"考虑到《死亡空间》的引擎已经有 13 年历史,相当老旧、过时,开发团队决定从开始重新构建游戏。
《死亡空间:重制版》的画面大幅升
然而,此类项目的团队不得不面对同个难题:在为游戏开发重制版、清复刻版的过程中,他们应该改变,或原封不动地保留原作的哪些内容?"忠于原作"究竟意味着什么?Motive 为此设定了些明确目标。按照杜沙姆的说法,工作室的要目标是向 2008 年问世的原版《死亡空间》致敬。"我们之所以要重制《死亡空间》,是因为它本身就是部杰作,我们不会试图越它。"为了实现这个目标,Motive 既需要确保重制版能够满足当代玩的期望值,又得避步子迈得太大,对原版游戏内容做出过于激进的改动。
Motive 创意总监罗曼 · 坎波斯 - 奥利奥拉(Roman Campos-Oriola)也坚持类似的原则,"如果我们没有理由去改动某些内容,那就别去动它"。他认为,在游戏重制版中,经过改动的内容或新增内容应当进步突出原作的优点。例如,与原版游戏相比,《死亡空间:重制版》为玩提供了加流畅、缝的体验(游戏全程没有加载画面),从而带来了强的沉浸感。与此同时,重制版还使玩在战斗时能够灵活地使用战术。"我们的理念不是创造新武器,而是将多武器技能融入玩法循环,或者让它们彼此之间形成好的协同果。"
Nightdive 制作人贾斯汀 · 卡恩(Justin Khan)指出,围绕对原版游戏的哪些内容做改动,《网络奇兵》重制版团队进行了大量讨论。"每个机制、每项设计元素都会在团队内部引发激烈的争论。"据他透露,《网络奇兵》重制版团队曾经花了大约 2 个月时间,讨论是否在游戏里加入瞄准镜。有趣的是,从那以后,团队直试图用数学法来处理这个问题。"我们坚持将内容改动的幅度维持在 15 — 30。论在叙事、美术或玩法机制面,我们都允许重制版与原版游戏有 15 的不同。"
在《史丹利的寓言:终豪华版》开发期间,皮尤的主要工作并非改变原版游戏的内容,而是在其基础上添加大量新内容,尤其是新结局。"我们将游戏移植到新引擎中,并让旁白配音演员凯文 · 布莱廷(Kevan Brighting)随时待命。"皮尤说,"这样来,我们就可以添加我们想要的任何内容。"按照他的说法,《史丹利的寓言:终豪华版》团队花 6 个月时间完成了开发计划的 70,但在设计新结局、修改或放弃部分现有结局的过程中,"我们的进度可能稍微倒退了些新疆防火门专用胶厂,又回到了 60 "。
论如何,皮尤和他的团队不会改变原版游戏的核心概念。那支团队从开始就决定保留《史丹利的寓言》的标志道具"宽慰之桶"——玩可以随身携带,并使用它改变不同结局——同时沿袭原作的设计原则:笑话不重复,且须具有交互。
在很长段时间里,皮尤法过多地向玩介绍《史丹利的寓言:终豪华版》里有哪些新内容。作为款步行模拟游戏,《史丹利的寓言》的魅力体现在为玩提供出人意料的体验,允许玩遵守或拒旁白的指令,并自行探索随之而来的后果,而过度剧透显然会伤害游戏带给玩的惊喜。"从创作和市场策略的角度来说,我们认为《史丹利的寓言:终豪华版》需要包含大量新内容。但我们须保持克制,不能股脑地把所有内容都铺出去。这样来,玩真正上手体验游戏时就会想:‘哇噢,新内容比我想象中还多。’"
《史丹利的寓言:终豪华版》有大量新内容
随着《史丹利的寓言:终豪华版》发售日临近,皮尤和文登开始透露多细节。然而,他俩的经历凸显了数开发者面临的个长期难题:如果玩已经非常熟悉某款游戏,怎样才能让重制版或复刻版重现原作带来的惊喜感?
稳中求变
在《死亡空间:重制版》中,Motive 工作室构建了套被称为"强度检测器"(Intensity Detector)的系统,这个系统能够根据玩的操作调整敌人位置、环境音和光照,目的是为玩提供有变化和新鲜感的体验。游戏中,玩在同场景内的重复体验很大程度上取决于强度检测机制。"这让我们得以保留了些广为人知的惊吓桥段。"坎波斯 - 奥利奥拉说,"但与此同时,如果玩在角死亡后重新挑战关卡,或者开启新周目,从中获得的体验可能就不同了。"
当开发者为游戏制作重制版或复刻版时,往往还会遇到另个挑战:对于原版游戏存在的缺陷,以及些以现代游戏标准来看可能显得笨拙、过时的设计,开发者是否应当进行修复或优化?
《死亡空间》的许多老玩都知道,在 2008 年问世的原版游戏中,某些门会在加载界面被卡住几秒钟。对 Motive 工作室来说,修复这个 Bug 难度不大,但《死亡空间》重制版开发团队认为,卡屏时的等待能够增强游戏给玩带来的紧张感。"我们非常谨慎地对待这些细节。"杜沙姆指出,"既然我们想要营造紧张感,将它们原封不动地保留显然好……我们没有要将团队掌握的所有技术都用上,而是应当根据需求进项目。"
坎波斯 - 奥利奥拉补充,《死亡空间:重制版》对原作的重力区域进行了大幅度改进:全新操作式使玩可以在重力环境中自由移动,而不仅仅是在平台之间跳跃。他认为,这项改进使游戏机制变得有度。"不过,原版《死亡空间》里令人晕头转向的感觉对玩也很有吸引力。"为了保持那种迷失向的感觉,Motive 在《死亡空间:重制版》的环境中增加了多碎片和危险物体,玩须频繁转身和扭动身体才能通过关卡。
按照基克的说法,许多玩喜欢在互联网上分享对游戏的批评意见,这些信息非常重要。"在每个项目开始前,我们都会收集相关信息。"基克说,万能胶生产厂家"这款游戏的短板是什么?媒体记者在评测中指出了它的哪些缺点?"在《恐龙猎人》(Turok:Dinosaur Hunter)复刻版开发期间,Nightdive 觉得须解决玩对原版游戏中平台跳跃玩法存在瑕疵的不满,于是决定增加多适跳跃的场景,"这让跳跃变得加有趣,而不会再令人沮丧"。
原版《恐龙猎人》中的平台跳跃玩法经常被人诟病新疆防火门专用胶厂
老游戏的很多问题往往源于所处年代的技术局限。例如,某些古早引擎可能法支持开发者实现他们想要的。"我们经常收到原版游戏设计师发来的邮件。"基克透露,"他们告诉我们:‘谢天谢地,你们终于修复了那个问题。’"与此同时,Nightdive 如今已积累了丰富的重制游戏经验,所以非常熟悉 Quake 和 Build 等老引擎。"当我们需要重制使用那些引擎开发的游戏时,团队已经有了份待办任务清单……完成清单里的任务后,我们只需要对部分内容进行优化和调整,直到游戏画面和带给玩的体验达到佳状态。"
为了让经典游戏适应多平台,并满足现代玩的需求,有时开发者还得在重制版中添加新。例如,在《网络奇兵 2:25 周年纪念版》开发期间,Nightdive 需要确保其主机版本支持手柄。这意味着开发团队需要为技能和武器创造快捷键,并替代套陈旧的菜单系统。论玩是否喜欢原版游戏里的老系统,这些改动都是需的。此外,Nightdive 经常从游戏模组社区招募成员,而模组开发者往往非常熟悉他们参与"改造"的游戏,并且对应当改动游戏里的哪些内容有着敏锐的洞察力。
取舍有度
任何游戏的重制或清复刻版都会对原作画面进行升。即便如此,开发者究竟应该将游戏画面升到什么程度?这仍然是个值得斟酌的问题。
某种意义上说,被 Nightdive 工作室放弃的《网络奇兵》重制版或许可以被视为前车之鉴。"我认为我们须始终谨慎,不能偏离原作太远。"卡恩说,"有些东西很难量化,幸运的是,在《网络奇兵》重制版的开发周期中,团队越来越擅长在新旧之间把握平衡,越来越取舍有度了。"
Nightdive 为《网络奇兵》重制项目设立了项关键指标:开发团队需确保游戏画面拥有辨识度,如果有人将《网络奇兵》重制版截图与 30 款其他游戏的截图放在起,玩应当能眼就将它认出来。为此,Nightdive 制定了项稍显奇怪的准则。"在美术风格面,我们希望重制版里的所有东西看起来都美味可口。"基克说,"我们试图达到的目标是:如果人们在现实世界中看到它,会忍不住想咬口,因为它的质感和光泽令人垂涎欲滴。"
《网络奇兵:重制版》中的太空场景十分梦幻
至于复刻版,开发者在升原版游戏的画面时也得格外谨慎。在《恐龙猎人》复刻版开发期间,Nightdive 没费多大工夫就清除了原作里的迷雾,却遇到了些意料之外的问题。"我们刚刚清除迷雾,就发现树梢不见了。"基克透露,"他们(《恐龙猎人》开发团队)根本没有在被迷雾遮住的地添加任何多边形。"糟的是,由于迷雾消失,玩能够看到远处的恐龙,游戏的挑战大幅降低……为了弥补这块短板,Nightdive 不得不对《恐龙猎人》复刻版的内容做出调整,为玩提供了个可以重新启用迷雾果的选项。
基克分享了重制或复刻游戏的项普遍原则:"我们希望让玩觉得它是他们记忆中的游戏,而不是实际玩过的游戏。许多玩戴着童年滤镜评价老游戏,在他们的印象中,原版《恐龙猎人》能够在 N64 上以每秒 60 帧的帧率运行。"
坎波斯 - 奥利奥拉表达了类似的观点。他指出,《死亡空间》被广大玩们视为款画面非常暗的游戏,重制版的开发团队想要延续这风格,并运用动态光照果。"我们曾经向玩展示组早期艺术基准图,很多玩反馈说‘太亮了’。"坎波斯 - 奥利奥拉说,"然而事实上,原版游戏里的走廊比我们制作的走廊明亮得多。"
这位 Motive 创意总监补充,《死亡空间》重制版团队可以查看原作的初始概念艺术内容,其中包括没有被纳入游戏的大量细节,从而好地理解诸多场景背后的设计意图。与此同时,Motive 还重新审视了给《死亡空间》开发团队带来灵感的《异形》《黑洞表面》(Event Horizon)等科幻电影,研究它们是如何营造氛围的。"当你观看这些电影时,会发现它们对雾和烟的运用非常关键,但《死亡空间》几乎没有用到任何烟雾元素……在十几年前,如果技术条件允许,开发团队很可能会添加这些元素。因此,我们需要在忠于原作的同时,对原版游戏的部分内容做出改动。"
对《死亡空间》重制版团队来说,过度改动仍然存在风险。例如,原版游戏采用烘焙光照,即使实时光照被关闭,场景也不会变得漆黑。而在《死亡空间》重制版中,如果所有灯光熄灭,玩被迫使用手电筒照明,那他们几乎什么都看不见,沉浸感显然会受影响。为了解决这个问题,Motive 采用了种具策略的做法。"也许我们不需要把所有灯都关掉,或者可以在场景里添加窗户之类的东西。"坎波斯 - 奥利奥拉说。
《死亡空间:重制版》的光影加真实
巧的是,光照问题也曾令皮尤头疼不已。虽然画面提升并非《史丹利的寓言:终豪华版》试图实现的主要目标,但对皮尤和文登来说,采用套新的光照系统势在行。"如果你从‘起源’引擎文件自动入数据,只会得到堆糟糕的几何体,根本法进行光照贴图。"皮尤解释,"这致游戏画面显得惨不忍睹,我们很难做优化。"
按照他的说法,《史丹利的寓言:终豪华版》保留了原版游戏的"起源"引擎特,包括"令人毛骨悚然的密室美学",只不过"看起来稍微漂亮点"。作为部具有实验的作品,《史丹利的寓言》借用 Valve 旗下《传送门》《反恐精英》和《求生之路》等游戏里的各种道具,并对它们进行了重新贴图和调整。据皮尤透露,《史丹利的寓言:终豪华版》开发团队在创建新区域时采用了同样的法。"但我们使用的是 Unity 资源商店里的素材和资源包,比如‘全新的未来主义办公室’……坚持统的美术风格是我们的原则。"
经典永传
与原版游戏相比,《史丹利的寓言:终豪华版》的大变化并非画面升,而是叙事(或元叙事)层面上的变革。毕竟,《史丹利的寓言》的核心主题就是探索电子游戏的结构,以及玩在游戏里的自主。
自从《史丹利的寓言》于 2013 年问世以来,重制和复刻游戏已经成为业内常规操作,为游戏厂商带来了丰厚利润。与此同时,用户评论也改变了玩与开发者互动的式。《史丹利的寓言:终豪华版》巧妙地将这两种现象融入了游戏的额外剧情,不过皮尤强调,这并非他和团队设计新剧情的核心意图。"我们的创作过程始于对游戏本身的情感,而不是因为我们突发奇想:‘噢,我们要点评这种现象,或试图颠覆那种观念。’"他说。
在《史丹利的寓言:终豪华版》中,开发团队加入了原作所没有的评测,目的是让旁白接受些外部评判。通过与旁白的互动,玩甚至可以促使旁白发表这样的评论:原版游戏获得了如此的评价,重制版只会破坏。
从某种意义上说,老游戏的重制、复刻版进入了个原作及其传承早已存在,但游戏行业已经发生巨大变化的世界。因此,它们会给玩带来既熟悉、又与过去不尽相同的体验。对 Nightdive 工作室来说,《网络奇兵》重制版团队很难抗拒借鉴原版游戏里的些特设计。"我们探讨了某些关卡背后其复杂的迷宫设计。"卡恩回忆,"还添加了原作中没有的段日志,在日志里写:‘ TriOptimum 公司故意把这些走廊设计得蜿蜒曲折,感觉就像在对我们进行心理测试。’玩们留意到了这个细节。"
论如何,在重制或复刻版中,开发者对原版游戏内容的改编须点到为止。卡恩透露,Nightdive 从来没有考虑过改变《网络奇兵》中具有标志的大门解锁密码 451,"那简直是亵渎明"。基克也表示赞同:"如果连那个密码都被改掉,那么我们好别发布《网络奇兵》重制版了。"
本文编译自:gamesrader
原文标题:《"We want you to feel like it's the game you remember playing, not necessarily the game that you did play": System Shock and Dead Space devs on the art of the remake》
原作者:Jon Bailes
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