发布日期:2026-05-11 01:48点击次数:75
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-->据外媒Gamingbolt报道,当谈及游戏世界的规模时,《黎明行者之》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz表示,虽然他喜欢开放世界,但过于庞大的世界让他感到相当疲惫。
开发商Rebel Wolves对其即将出的《黎明行者之》将赋予玩大量自主权这点毫不掩饰,而创意总监Mateusz Tomaszkiewicz现在也透露,游戏将提供个“小而精”的世界供玩探索。在接受GamesRadar采访时,Tomaszkiewicz谈及了如何将《博德之门3》的自由度与经典RPG《哥特朝》的世界规模相结。
Tomaszkiewicz提到他对现代游戏“大化玩自由度”的趋势感到兴奋,并特别提到了拉瑞安的《博德之门3》。
“我喜欢过去做到这点的游戏,也喜欢他们在《博德之门3》中所做的东西——混叙事体验,大化你的选择自由:你想做什么,你想做或不做哪些剧情线,以及游戏世界如何对此作出反应。我认为这非常令人兴奋。”
在强调玩自主权的同时,Tomaszkiewicz提到,虽然其他游戏“可以拥有精心制作、情感充沛的电影化体验”,但如果不给玩足够的自由度,“你基本上只是个多了几个步骤的旁观者”。他接着说,“对我来说,这不如真正参与并在游戏世界中留下我的印记那么令人兴奋。”
至于《黎明行者之》的规模,Tomaszkiewicz说他直觉得过于庞大的开放世界游戏很累人,尤其是他现在空闲时间不多,偏“紧凑的体验”。
“我对那些太大的游戏感到疲惫,”他说。“我没有那么多时间,我喜欢紧凑的体验,泡沫板橡塑板专用胶但我仍然享受开放世界。我过去喜欢的是《哥特朝》系列,它们的世界小得多,但它们充满了细节、任务和角,感觉你真的置身其中。这也是我非常喜欢的点。”
“显然,我们也这样做,是因为我们希望将项目范围控制在团队特定规模的承受范围内,我们想以种理的式来制作它,”Tomaszkiewicz继续说道。“但我认为它的果是拥有个小但内容密度的世界,你会得到很多好的东西——你不会觉得自己只是在穿越空旷的空间。”
Tomaszkiewicz近还确认,《黎明行者之》将支持想要以“邪恶角”通关的玩,这在很大程度上得益于RPG所提供的自由度。
“邪恶路线。总的来说,你可以掉大部分NPC,”他在问答环节中说道。“也许不是每个;在某些特定情况下,为了叙事的连贯,我们不得不限制这点。但我们试图确保你可以死大多数NPC,主线故事会处理这点:你会得到不同的结果,不同支线剧情也有不同的结局。这实际上是工作室内部的个大讨论点:‘这符主角的格吗?他会做这些事吗?’”
《黎明行者之》将于9月3日在PC、PS5和Xbox Series X/S上发售。经历了这么多的爆料与传闻,你看好这部由年度佳游戏《巫师3》总监开发的新游戏吗?
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