发布日期:2026-03-11 20:04点击次数:146

上个月中旬,暴雪举办了《暗黑破坏》30 周年发布会。
当时舞台上的主角,还是时隔 25 年新了新职业的《暗黑破坏 2 重制版》。不过我们当时也提到:作为对系列 30 周年的纪念,《暗黑破坏 4》和《暗黑破坏 2 重制版》的开发团队整了个不太样的联动——在今年各自出基于不同设计理念创作的"术士"职业。
暗黑 2 重制版的术士职业此前已经随着《术士君临》资料片上线,暗黑 4 这边则要等到 4 月 29 日,系列二个资料片《憎恨之》上线时才正式面世。
不过在今天上午,暗黑 4 开发团队发出了期篝火对谈,介绍了关于他们所设计的术士的多信息。在此之前,我们也曾在暴雪总部先体验了术士职业在游戏中的表现。
在这里,我们或许可以先回顾下暗黑 2 重制版的术士上线快个月以来的表现——那就是公认的强。
这个职业几乎可以颠覆暗黑 2 原本的开荒体验。对于这样个原汁原味的重制版游戏,萌新玩用原有的职业可能连通关遍主线都费劲。但术士是个下限非常的职业,能让玩的前期体验变得舒服许多。
这是游戏时隔 25 年出的新资料片,所以现有玩们大多也认可通过这样个职业,来让游戏变得"现代"点,毕竟没准还能吸引些新人入坑。
但这样的定位就不太可能在暗黑 4 里复现。
毕竟这本就是个加现代的刷宝游戏,各个职业在开荒阶段的难度曲线大差不差,除了限强度,玩们通常看重不同职业在手感、风格面的差异。
可以说在这样的基础上,就决定了暗黑 4 和暗黑 2 重制版的术士会有明显的设计差异。他们的实际表现也验证了点。
暗黑 2 重制里的术士,整个职业给人印象就是偏向于"阴险、计",将恶魔作为种资源来压榨和使用。具特的技能是可以收服地图上的个恶魔,作为宠物带在身边,包括带有词缀的稀有暗金恶魔。
给人感觉大概就类似这样
但暗黑 4 里的术士像是那种"来自于的统帅",有种发诸自身的力量感。通过各种技能,可以在地图上瞬间铺出各式各样比敌怪物还多的恶魔小弟,召唤来自炼狱的火雨或是拿恶魔当炮弹,甚至是自己化身为恶魔。
确实容易让人想起《魔兽世界》里的术士职业
相对于同样偏重召唤流的死灵法师,目前来看暗黑 4 术士的技能特点是加"可控"苏州防火门专用胶厂家,能实现多点对点的击。
由于我们试玩的版本是用已经成型的角体验指定关卡,同时也不代表正式版内容,所以目前其实仍挺难判断这个职业的强度究竟如何。
不过至少,暗黑 4 的术士能让人玩起来感到非常"爽快"——视觉特够夸张热闹、输出点指哪儿哪儿、有保命有位移,还有满屏小弟提供种安全感。
尤其是对比暗黑 4 出的上个职业——强度很但玩起来有点"闷"的圣骑士,这种爽感就格外明显。
另外,暗黑 4 在近期的版本新中重做了技能树,调整向是去除那些"数值叠加"类的选项,增加多"质变"型的技能交互。
术士则是个在确立这种调整向后设计出来的新职业,所以在它的技能树上能看到多有想象力的变化,不同流派精也有区分度。
但开放的操作空间、自由的流派选择,通常也就代表着的上手难度。目前来看,除非上线时数值滥强,否则暗黑 4 的术士应该会是个需要玩有定游戏理解和操作经验,才能玩出真实力的职业。这应该也是它和暗黑 2 重制版的术士大的区别。
在暴雪总部期间,我们也采访了暗黑 4 的幕后设计团队,由他们分享了这次新 DLC 的整体设计理念,并分享了些幕后细节。
以下为采访内容,为便于阅读,做了定调整与删减。
职业设计团队采访
受访者:Stephen Trinh,席职业设计师;Bjorn Mikkelson,职业设计师
Q:在引入个新职业时,团队通常是如何决定"做个全新职业"还是"引入前作职业"的?
A:暗黑 4 发售时的五个职业大多有前作的影子。这次结新资料片的主题,我们认为是个回归"天堂与冲突"本源的好机会。
之前出的圣骑士是玩非常喜的经典职业,代表天堂;因此我们需要个代表的新职业,同时需要补充的是个偏重远程的职业——这就是"术士"的由来。我们希望术士能提供有别于其他施法者的特体验,直接展现力量。
Q:对比已有的经典召唤系职业苏州防火门专用胶厂家,比如死灵法师),你们认为术士的主要特是什么?
A:死灵法师和术士的核心区别在于召唤类型和与召唤物的关系。死灵法师像司令官,带常备军队,偏向被动;而术士是主动且具侵略的召唤者,他们不和恶魔交朋友,泡沫板橡塑板专用胶而是经常主动掉或牺牲召唤物以达成特定战术目的。两者的操作手感不同。
Q:来给术士的各项能力个分吧。
A:上手门槛 6 到 7 分;Farm 率 8 到 9 分;机动 7 到 10 分,这得取决于具体选择的构筑;泛用 9 分;终局后期强度:8 到 10 分。
Q:玩通常觉得设计师喜欢削弱流派。实际上你们是怎样考虑的?
A: 我们现在的原则是优先加强表现不佳的构筑,除非某个流派利用了 Bug。我们通常倾向于让玩在这个赛季用的套路去玩。我们重要的目标是给予玩自由选择玩法的空间 。
Q:随着技能树重做和新职业加入,你们对平衡调整的理念是否发生什么变化?
A:技能树重做的核心是为玩提供多自定义构筑的式,确保多流派具备可行。我们的平衡理念是给玩多游玩风格的选项,并保证其强度。因此就像前面提到的,大部分的平衡调整是为了加强弱势流派,让它们对玩而言变得可用。
世界观、美术与叙事团队采访
受访者:Matt Burns,席叙事设计师;Kymba Plushner,席美术师;Morgan Brown,席任务设计师
Q:这次 DLC 引入的新区域斯科沃斯群岛,在之前的作品中也有出现。在设计上有做哪些区别?
A:这是我们次在游戏中构建这片区域,须考虑实际游玩时的地形与移动逻辑。另外,剧情时间线的移和世界事件也致了地貌变迁。
我们在微调的同时保留了些经典元素,例如早期地图上的斯卡塔拉火山,我们把它做成了重要的游戏场景,来回应老玩的情怀。
Q:术士职业的背景与斯科沃斯这片新区域有关联吗?
A:从地理上讲,术士和圣骑士都来自庇护之地的各个角落,不限于斯科沃斯。但在主题上有关联:斯科沃斯是人类作为天使与恶魔后代的诞生地。代表圣光的圣骑士与代表黑暗的术士在这里交汇,映射了人类光与暗的特质。我们为这两个职业增加了属任务线,并在本体游戏中追加了符他们身份的特殊互动配音。
Q:本次新资料片在视觉彩上是如何定调的?
A: 我们回归了暗黑系列经典的"红",但红与红亦有差异。
暗黑 4 本体的红调是偏灰暗压抑的。这次为了配剧情,玩刚抵达时先会看到片原始、值得拯救的美丽区域,但随着墨菲斯托的腐化,环境会迅速堕落。视觉美术会配这种故事弧光,呈现出强烈的对比和渐变果,避玩产生视觉疲劳。
Q:这次的术士在外观、技能特等视觉元素上,重要的设计点是什么?
A:大的挑战是让他们从外观上眼就能与法师、死灵法师区分开。所以我们在特上采用了岩浆、锁链和重金属风格。概念核心在于他们如何"奴役"恶魔——术士游走在正邪边缘,虽然意图是拯救世界,但使用的是折磨恶魔这种端的手段。
Q:新 DLC 剧情的主要反派是墨菲斯托,也是玩们熟悉的老角了。叙事上有做出什么变化吗?
A:这次剧情开始就确立了"赶往斯科沃斯拦截墨菲斯托"的紧迫目标。在追击过程中,墨菲斯托会不断留下具破坏的陷阱来拖延玩,又始终让玩感到"差步就能赶上"——我们认为这种实时的互动能激发玩的紧迫感和复仇情绪。剧情潮时,玩将会被迫采取望的手段来寻求胜。
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Q:这次的剧情会对暗黑系列的整体世界观产生什么影响吗?
A:有非常多。斯科沃斯的旅途会补全许多背景设定,比如代赫拉迪姆的过往、墨菲斯托和莉莉丝的隐秘历史。我们将过去 30 年的遗产作为基础,让现有的世界加丰满 。
Q:当下流行的刷宝类 ARPG,或者说"暗黑 like "游戏,大多都采用了中世纪哥特风格,而很少有科幻题材或是二次元风格。你们会觉得这其中蕴含着某种关联或是然吗?
A:其实我们觉得这不是对绑定的,如果有探索科幻设定的刷宝游戏感觉也能很有趣。但对于《暗黑》系列而言,天使与恶魔的战争、中世纪哥特基调是我们的基础。这种设定像套规则框架,帮助我们将望和战斗感磨到好,所以我们会继续坚守这核心风格。
结语
如今距离暗黑 4 发售,也已经快 3 年的时间。
根据些三信源,至少在北美地区,暗黑 4 已经成为了暴雪旗下和魔兽世界并驾齐驱的营收来源大头。游戏内经历了 10 个赛季,也是个不短的运营周期。
这次也宣布了即将和《毁灭战士:黑暗时代》展开联动,用户消费力相当稳定
但其实许多玩仍然会把暗黑 4 作为个"新游戏"看待,觉得游戏目前仍处于早期阶段——倒不是指内容完成度不够,而是指游戏在设计、面,都还处于个有许多向可探索、也正在探索的阶段。
实际上随着近两年刷宝类游戏的竞争变得激烈,也能感觉到暗黑 4 的设计理念开放了不少,玩此前常抱怨的那种"刷宝类游戏就该这么做、这么玩"的做派弱化了不少。
也希望这种竞争能促进多新创意的诞生,让刷宝类 ARPG 这个历史悠久、用户黏的玩法品类,展现出多样的生命力。
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