
距离洛奇英雄传:反抗命运(Vindictus: Defying Fate护角专用胶厂 ,以下简称反抗命运)项目公开已经有2年多的时间。该作是由韩国厂商Nexon基于2010年出的经典MMO网游洛奇英雄传IP,运用虚幻5引擎造的新作。预计将以主线剧情体验,以及多四人联机的Boss共斗作为主要玩法。
对于当年玩过洛奇英雄传(以下简称洛英)的玩来说,印象的部分往往是其中感的角们。不仅男女人物的面部美型度、身材比例在众韩国网游中都得上出挑,重要的是洛英做了套细腻的“纸娃娃”系统,既让角本身显得身段柔软、富有弹,在穿上各时装之后,果也像真实布料那样贴身形,立体感远般贴图。
单论这块,可能直到今日也没其他游戏能替代洛英的位置,也是这款游戏运营至今依旧有批忠实拥趸的原因之。
洛奇英雄传:反抗命运继承了这点。目前公开的四名可用角(两男两女)外貌身段都是张力拉满。
美术面的特在过去也常掩盖洛英的另个长板,那就是游戏的动作系统。
作为款2010年上线的网游,当大多数MMORPG仍在采用站桩读条的战斗式时,洛英的动作系统已经包含了多段派生连击、敌帧闪避、格挡、有卡肉感的交互等等,足以对标忍龙猎天使魔女等当时顶的动作游戏。游戏里的本Boss挑战也,很能体现游戏的动作度……至于受限于网游的商业特,致数值要素的影响逐渐远大于玩的操作水准,那都是后话了。
这也恰恰是目前的反抗命运让人期待的另个原因:摆脱了曾经运营模式的束缚护角专用胶厂 ,理论上来说,开发团队可以自由地展现他们对于动作系统的追求了。
目前来看,Nexon以及负责这次反抗命运开发工作的CAG工作室对这面确实挺重视的。就在上周,我们受邀参与了游戏的轮线上测试,相对于此前公开进行的Pre Alpha和Alpha测试,这次试玩版本限制了大多数探索内容,就为了展示这几个月时间里游戏在战斗系统面所做的调整。
可以感受到,这次的改进向主要也是针对先前测试中玩们所反馈的“手感飘”“交互差”“角同质化”。
如今轻武器角菲欧纳和利斯塔的连段招式变得轻盈快捷了些;部分连段招式可以好地衔接敌的受击反应,使得长连段不再显得那么鸡肋;加上闪避和格挡也可以通过技能点升,获得多战术价值,让整体战斗变得加连贯、由玩把握主动。
但平心而论,快干万能胶尽管反抗命运的战斗逻辑和洛英仍是致的——即在与敌人的交互中见缝插针地出长连段,靠着伤害的收尾击作为主要输出手段。但比起原本洛英速交互的特,这次调整后的反抗命运也还是显得太“魂”了些,恐怕还是很难满足那些老粉丝们的期待。
尤其是“大剑女”黛莉娅的人气在四个可用角中几乎断崖式先,十个玩里有九个会优先选择她作为体验角。但偏偏她就是个非常典型的“慢速职业”,长连段难完成、要频繁展开防御……就容易给人留下该作中角操作起来“笨重”的印象,但要是真做大幅改动,又很容易偏离这个角的设计初衷。
纤细的美女利用重心变化、挥舞大剑作战的反差感就确实很有吸引力
当然,就像前面提到的,这只是次定向的小范围测试,并不足以反映游戏目前的开发进度和完整内容体验。多还是代表了开发组的种态度,那就是他们想希望确保战斗玩法在这款游戏中是能带来正向体验的,而不满足于只靠角美术来吸引人。
不止是反抗命运,近些年从剑灵到剑星,勇者与地下城到卡赞,再是黑沙漠到红沙漠,韩国厂商正轰轰烈烈地进行着轮产业变革,且各有各的路。
在这过程之中,不同的开发理念、技术经验,包括运营思维也都在发生着激烈的碰撞与融,所诞生的些产品其实已经很难以既有的眼光或者说刻板印象去做预判了。 看这切究竟能给全球游戏产业带来什么样的变化,又能让我们玩到哪些和以往体验有所不同的游戏——总归还是件比较让人兴奋的事。 相关词条:设备保温 塑料挤出机厂家 预应力钢绞线 玻璃丝棉 万能胶厂家 1.本网站以及本平台支持关于《新广告法》实施的“极限词“用语属“违词”的规定,并在网站的各个栏目、产品主图、详情页等描述中规避“违禁词”。
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