新乡橱柜台面胶 《控制:共振》夏日游戏节试玩报告:我叫迪伦,敌的敌

2026-06-23 09:36 182
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我们控制也要有自己的科目三新乡橱柜台面胶

我对 Remedy 有不小的怨气。原因众所周知——为了《控制:共振》,至少明面上是为了"控制"的续作,Remedy 献祭了《FBC:火线》,款颇有潜力,我很喜欢,但被粗暴鸡取卵的 3 人作"潮"类游戏。

这么干,真的太败粉丝缘了。

而且,目前《控制:共振》放出来的信息,可以说是颠覆的——不仅是前作主角杰西 · 法登的弟弟迪伦 · 法登荣获叙事主体的宝座,游戏类型是从三人称射击加异能转动作 RPG。至少在我参加的前两次闭门演示会里,迪伦的战斗风格和击手法都相当狂野,从玩法层面上看,不能说是和前作毫瓜葛,但也至少没什么关联。

让人担忧的是,Remedy 此前基本没有做过类似的 ARPG 作品,《控制:共振》是 Remedy 原班人马跨行试作的棒,能不能把控好玩法的品质、调教好动作的手感,这都是很多动作游戏工作室数十年如日的水磨功夫,也难以把控的难题。

谁知道……

什么?你说 Remedy 诚邀系列粉丝前往洛杉矶夏日游戏展线下试玩《控制:共振》,不仅包吃、包住、精心准备了堆小礼品,还提供 4K 大电视和次时代顶配主机试玩,然后完 Demo 能和开发人员面对面进行交谈?

咳咳!我其实从未对 Remedy 有任何怨言,之前我的吐槽全是信息。我非常期待《控制:共振》的游戏体验,我也自始至终都是 Remedy 的忠实粉丝。

总之,我如愿以偿在洛杉矶 Remedy 的总部玩到了《控制:共振》的 Demo ——整整 3 个小时多的扎实内容。Demo 内容分为三段,涵盖了游戏的序章、中期半沙盒开放地图的自由探索,以及重量的"天坑"(Sinkhole)完整的关卡战斗和演出。

虽然我还没与 Remedy 和解,但也不得不承认《控制:共振》的游玩体验,是远预期的。

尤其是后"终章"的"天坑"新乡橱柜台面胶,几乎可以拿出来和前作大名鼎鼎的"烟灰缸迷宫"相媲美。

"天坑"是栋希斯感染暴发后被整体侵蚀的居民楼。可怕的共振力量,让这栋大楼的外表坚不可摧,内部环境却始终笼罩在迷雾中。迪伦临危受命参与联邦控制局科研部对"天坑"的尝试探索,具体探索缘由暂不可考。居民楼原本有近百户住客,却在危机爆发后没有任何个人逃脱。

这个谜题,直到研究探针入"天坑"的底层之后,终于揭晓——他们化作了异常事件的养料。

你很难形容看到这片诡异移动、不可名状的尸骸时的感受。加州正午 30 度的太阳,也没能阻止我后背渗出层细密的冷汗——而我向你保证,这和房间里开到 20 度的空调,对毫关联。

不过,这段突兀的演出,如果对你而言只是有些"吓跳"的话,那 Remedy 在关卡各处掩埋的各种细思恐的小惊喜,似乎就没那么轻松了。

走在街边,你能看到远处组成奇异形状不断闪烁前行的尸体大楼;处理完感染节点,你会在中途看见鸽子遗骸聚拢的几何状门扉;然后,你还能看见悬在天空的诡异空洞的暗日,凝视下去仿佛连灵魂都会被并吮吸殆尽。

这些细节在前往"天坑"的旅途中不断积累下来,压抑、疑惑、恐惧与战栗,这些感情就像翻了的酱油般,积压在我的心头,让我始终难以放松警惕……

直到"天坑"的终点。

在玩清理完楼内潜藏的希斯污染后,研究探针在剧烈颠簸中被摧毁。伴随着圣洁的女声轻柔歌喉,迪伦踏上了回路。"天坑"内部的环境和重力在清除共振感染的巨变中,变得发不可控——物理法则在怪异力量的作用下溶解,玩需要在不同的重力向与墙面中穿行。

而随着线电信号越来越不稳定新乡橱柜台面胶,时间的尺度也在不断拉长。

开始是 6 小时,然后是 2 天,接下来是 1 周、1 年……当泛着浅蓝光芒的电视和歌声,终帮助迪伦离开"天坑"时,时间已经过去了整整 6 年。

当"感谢试玩"几个大字浮现于屏幕时,我有些怅然若失。控制局对太古屋的封锁失,火队班组的编制被整个散,干员尸横遍野。异界力量"希斯"如潮水般涌入曼哈顿,昔日的繁华都市被空间畸变与共振污染撕碎。

楼相互折叠,柏油马路颠倒悬空,灰红的希斯感染黏液,不断侵蚀残存的钢筋水泥,断裂的车辆与坍塌的广告肆意散落。曼哈顿的市民被力量与规则浸染,或是化作畏的行尸,或是凌空而立组成怪异的几何体,幸存。

风掠过文明残存的骨架发出凄厉呜咽,整座城市就像是片死寂的废土。

面对如此危情,"控制"宏大的舞台依旧笼罩在迷雾之后。"迪伦"在初代的六道梦境——或者说"预言",已然应验大半,余下的却带来了多的谜团:"委员会"是谁?他们的目的为何?希斯为何想要腐化他们?前作的主角,现任联邦控制局局长杰西的去向又为何?杰西和迪伦同为体究竟是真是假?

太多的疑惑和谜题没有办法得到解答,pvc管道管件胶甚至在试玩被切碎的剧情组下变得加破碎,令人头雾水。

毫疑问,这是 Remedy 原汁原味的设计与巧思;毫疑问,这就是《控制》当年席卷全球的"新怪谈"味道。准确来说,我们能在先试玩体验到这关,Remedy 对叙事与演出的骄傲与自信,可见斑。

而当我们聊完 Remedy 擅长的扑朔迷离叙事,或许是时候好好聊聊大等待许久的,那套《控制:共振》作为玩法内核的动作系统。

Remedy 真的很紧张,他们也没有刻意去隐藏这种紧张。论是试玩茶歇期间场内引人员对战斗手感的询问,还是采访后我与游戏核心开发者的闲谈,都暴露出了这点—— Remedy 自己对这套动作系统的体验也没底。而我说实话,Remedy 的紧张并非毫依据。

《控制:共振》确实没有太明显的动作度,这点连我这种不上硬核动作游戏粉丝的玩新乡橱柜台面胶,都能看得出来。

基于好几次媒体活动的演示和我这次洛杉矶线下快 4 个小时的试玩来看,《控制:共振》的战斗系统基本已经展露出全貌。迪伦的"畸变"作为基础战斗模块有 3 种主要形态——双剑、镰刀和斩斧,以及 3 种次要形态——钻头、重锤与链鞭。

每种主要形态和次要形态,都有自己的强化技能树,强化能力从"延长转头攻击段数"到"增加大锤眩晕值"再到各式数值强化,应有尽有。

而除了武器上的强化,迪伦本身还有长串技能树与战斗技能的增幅。技能树这里我们就不再细谈——面是《控制:共振》Demo 略显粗糙,很多数值暂且未定;另面,想要搞清楚技能树的潜力,区区 4 个小时实在是太短。

我们还是好好聊聊战斗技能吧。

这是套立于迪伦自身和武器"畸变"的强化体系,如果你之前看过我的采访,那你应该知晓些信息——没错,战斗技能需要玩在沙盒开放地图与故事剧情节点,击败对应的 Boss 来解锁。

玩可以在战斗中随时发动战斗技能,消耗的能量条则需要持续近战来补充。本质上,Remedy 希望玩依托这套简单的逻辑来构筑,实现近战、战斗技能,然后再近战的循环体系。

但坏就坏在,试玩 Demo 的数值平衡实在是有些烂,战斗技能与常规攻击的衔接非常糟糕,两者间的收益也没做出明显的区分。甚至于迪伦"畸变"本体主要形态与次要形态之间的耦,也是脱节得吓人。

就拿我试玩里玩得多的钻头和大锤来举例。这两种次要形态几乎可以说是两个端,前者提供卓越的单体伤害与控制力,后者能够范围击溃怪物的耐力条并提供处决的时机。

所以,当你获取到这两种次要形态时,游戏的唯动作要素就变成尽的复读。

玩大锤的点上些霸体与蓄力减伤的技能点,直接二段跳跃至空强蓄力,两锤基本就能翻片敌人,随后就是连续的处决。

玩钻头的就点上战斗续行和吸,就像只蚊子样黏附在怪物身旁,直扎直爽。而离谱的是,钻头攻击后还能刷新次闪避,玩可以靠着这个机制悬在天上不下来,直接限复读开钻、闪避二连击。甚至满开战、满脱离,鏖战半小时管条没滴是自己的。

而在这么套战斗体系里,战斗技能的存在感简直微乎其微。要知道,除了新手 Boss 战外,《控制:共振》的所有关卡都在狂堆怪,来给玩上压力。然后,在这种需要玩集中注意力强度"皇空战"的情况下,我想应该没人会门腾出忙得不可开交的手指,释放几次数值和功都寥寥的战斗技能。

大部分时间里,我差点都忘了迪伦老哥从 Boss 身上薅到了不少好技能,可以没事用出来耍耍。

被精英怪滋了下差点暴毙,好在钻头吸太猛

对直注重游戏叙事、世界观构筑,且开发经验确实有所不足的 Remedy 而言,把动作玩法当成道辅菜也并非事不可为。只是对那些可能有所期待的粉丝而言,结果可能略显丑陋。

当然,你也可以说这套平衡系统,受限于试玩 Demo 的体量和时间,"完整"的体系没有释放出来,我作为试玩者也没有时间和资源评测所有的体系。这点我毫不否认。甚至对我来说,我就是冲着故事和世界观来的,我就是想要体验 Remedy 味道的"新怪谈"——只需要闪避和复读的战斗,对我而言样舒爽畅快。想那么多干啥?干就完事了。

什么?你问我嘀嘀咕咕说半天怎么没好好聊聊"畸变"主形态是干啥用的?

我也不知道,有这么个东西吗?愿它长寿。

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